Nie zazdroszczę studiu CD Projekt RED. To, co czeka nadchodzącą grę osadzoną w uniwersum wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego – znaną pod kodową nazwą Project Polaris lub potoczną Wiedźmin 4 – jest porównywalne z losem następców Skyrima i GTA V.
Oczywiście chodzi o gigantyczne oczekiwania wobec tych gier – tym większe, im więcej lat mija od wydania ostatnich odsłon poszczególnych serii. Na tym tle czwarty „Wiesiek” może nie znajduje się w tak dramatycznym położeniu jak The Elder Scrolls VI – ten drugi tytuł ma trzy i pół roku „przewagi” – ale i tak będzie musiał dokonać nie lada sztuki.
Dziki Gon został pokochany za fabułę, świat, postacie, dialogi, zadania, klimat, muzykę… Za bezlik elementów dużych i małych, o które CD Projekt RED koniecznie musi zadbać w kontynuacji – i najpewniej zadba, bo praktycznie każda z produkcji polskiego dewelopera lśni na wymienionych polach.
Chciałbym natomiast zwrócić uwagę twórców na pewien aspekt, znakomicie zrealizowany w pierwszym Wiedźminie, lecz w kolejnych odsłonach traktowany coraz bardziej po macoszemu. Mam na myśli szeroko pojętą wiedźmińską moralność, w której pierwsze skrzypce powinna grać neutralność.
Tutaj muszę przerwać, by odnieść się do pierwszego zarzutu, który może właśnie paść ze strony czytelników. Owszem, według wszelkiego prawdopodobieństwa bohaterem nowej produkcji będzie nie Geralt z Rivii, a inny zabójca potworów. To jednak nie powinno w niczym przeszkadzać, bo przecież nie tylko Biały Wilk kierował się wspomnianym pryncypium. Neutralność jest głęboko wyryta w „kodeksie” całego bractwa z Kaer Morhen.
Ileż nakląłem się przez to na Wiedźmina 3!
Na każdym kroku złościłem się, gdy gra stawiała mnie przed zero-jedynkowymi wyborami – każącymi lawirować między skrajnościami, a pozbawionymi wypośrodkowanych wyjść z poszczególnych sytuacji. Enigmatyczne opcje dialogowe dodatkowo utrudniały całą sprawę.
CD Projekt RED usilnie próbował wciągać Geralta w politykę – w miarę subtelnie w głównej linii fabularnej, za to bez pardonu w zadaniach pobocznych. Oczywiście z tych drugich można zrezygnować… Ale kto odmówi sobie w tak dobrze zaprojektowanej grze udziału w potencjalnie długiej i ciekawej subhistorii „tylko” dlatego, iż zaczyna się ona od niegodnej wiedźmina propozycji, takiej jak wzięcie udziału w zamachu na króla?
Mimo wewnętrznych oporów i odczuwanego dysonansu prześledziłem ten wątek prawie od początku do końca. Dopiero w kulminacyjnym punkcie niesmak wziął górę i zrezygnowałem z domknięcia tej części opowieści – niezadowolony z tego, w jakiej sytuacji znalazł się mój bohater, ponieważ na wcześniejszym etapie nie dano mi podjąć lepszych decyzji.
Dlatego proszę polskich deweloperów o jedno: oszczędźcie mi takich rozterek. Albo nie, inaczej: pozwólcie mi zmierzyć się z podobnymi sytuacjami w sposób, który ja uznam za właściwy.
Dajcie mi większą swobodę podejmowania decyzji. Nie każcie wybierać mniejszego zła – tj. rozważać dwóch opcji, z których żadna mi nie pasuje, bo brakuje pomiędzy nimi tej trzeciej, optymalnej. Neutralnej.
Wiem, że proszę o wiele. Rozmawiamy w końcu o grze z dużym otwartym światem (może nie zostało to jeszcze oficjalnie potwierdzone, ale czy wyobrażacie sobie w dzisiejszych czasach powrót do korytarzowych lokacji rodem z Wiedźmina 2?), który trzeba będzie wypełnić zawartością po brzegi.
To oznacza konieczność przygotowania mnóstwa lokacji, misji, postaci, interakcji, dialogów – i wreszcie wyborów. Każde dodatkowe rozgałęzienie rozwoju wydarzeń to dodatkowa praca i koszty, które mogą okazać się twardym orzechem do zgryzienia nawet dla studia tak wielkiego i renomowanego jak CD Projekt RED. Niemniej ufam, że deweloper stanie na wysokości zadania. Mówimy przecież o grze RPG, a dobrze skrojone wybory – w dowolnym rozumieniu tego słowa – są fundamentem w rzeczonym gatunku.
No właśnie, RPG. Życzyłbym sobie, aby „Redzi” przynajmniej utrzymali kurs, który obrali w Cyberpunku 2077.
Jak na obecne standardy tworzenia gier klasy AAA – niezależnie od tego, czy to role-playing, czy zwykły „akcyjniak”, bo obie te sfery są dziś w koniunkcji – była to produkcja o zaskakującej głębi mechanizmów rozgrywki.
Mieliśmy nie tylko rozpowszechnione już drzewka umiejętności, lecz także sprawujące nad nimi nadzór podstawowe atrybuty opisujące bohatera (siła, inteligencja, budowa ciała etc.). Do tego – co ważniejsze – w konwersacjach z postaciami niezależnymi uwzględniono linie dialogowe sprzężone ze stopniem rozwinięcia poszczególnych parametrów postaci, niczym w rasowych RPG z dawnych lat, takich jak chociażby Fallout.
Liczę, że CD Projekt RED zawrze te elementy również w nowym Wiedźminie. Nawet jeśli nie jest to gra, która powinna oferować taką wszechstronność w kreowaniu postaci jak Cyberpunk – wszak czarodzieja ani łotrzyka z zabójcy potworów raczej nie zrobimy – tuszę, że „absolwenta” Kaer Morhen wciąż można rozwinąć w tylu różnych kierunkach, by uzasadnić istnienie równie złożonych mechanik.
Zwłaszcza jeśli protagonistą będzie tym razem ktoś inny niż Geralt, zgodnie z tym, co wieść gminna niesie. I jeszcze bardziej, jeśli pierwsze skrzypce – jak chcą nie tylko pogłoski, ale i pobożne życzenia fanów – zagra Ciri. To postać, która stwarza ogromne pole do popisu, jeśli chodzi o ciekawe i rozbudowane rozwiązania w rozgrywce.
Czy bez porządnych wyborów i innych elementów RPG nowy Wiedźmin nie odniesie sukcesu?
To zależy, o jaki sukces pytacie. O komercyjny nie trzeba się martwić – wystarczy ładna grafika, widowiskowa walka i przyciągający klimat, by rzesze graczy chwyciły za portfele i pobiegły do sklepów. Koniec końców pamięć o błędach Cyberpunka raczej nie okaże się tak silna jak powszechne przeświadczenie o geniuszu Wiedźmina 3.
Inną sprawą jest jednak tzw. sukces artystyczny. To nie tylko wysokie oceny branżowych krytyków. Studio CD Projekt RED na pewno ma aspiracje, by osiągnąć coś więcej – by powtórzyć wyczyn Dzikiego Gonu, a wręcz zapisać swoje dzieło w zbiorowej świadomości zgłoskami, których złoto ma jeszcze wyższą próbę.
Uważam, że elementy RPG są właśnie drogą do spełnienia tych aspiracji. Swoboda wyborów przełożyła się na wielki sukces artystyczny Disco Elysium – „Redzi” mogą uzyskać podobny rezultat w gnuśniejącym gatunku sandboksów, jeśli pójdą w ślady studia ZA/UM. Muszą tylko chcieć.
Może Cię zainteresować: