Świat Wiedźmina 3 skrywa wiele tajemnic oraz cennych przedmiotów do zdobycia. Wśród nich są karty do Gwinta, których zebranie pochłania wiele czasu. Trzeba bowiem opanować zasady tej minigry, a także stawić czoła dużej liczbie oponentów, którzy zostali rozlokowani w różnych miejscach – od Velen po Skellige.
W całej produkcji umieszczono niemal 200 kart, a misja związana z ich zdobyciem jest jedną z najtrudniejszych. Z naszym poradnikiem to zadanie będzie jednak dużo łatwiejsze. Dzięki niemu szybciej zbierzecie wszystkie karty do Gwinta dostępne w Wiedźminie 3.
Spis treści:
Pierwsze karty do Gwinta możemy zdobyć w Białym Sadzie. W tej lokacji przewidziano ich sześć. W punkcie 1. na mapie znajdziemy panią prowadzącą karczmę. Po opuszczeniu Białego Sadu kobieta zniknie, ale tuż obok karczmy znajduje się kupiec, który ma dokładnie te same karty do Gwinta, co ona. Teoretycznie możemy więc nabyć je w późniejszym czasie, jednak niestety w grze istnieje błąd powodujący, że kupiec NIE posiada kart w ofercie, dlatego dobrze jest nabyć je u karczmarki od razu w prologu Wiedźmina 3.
Karty do Gwinta u karczmarki w Białym Sadzie:
W karczmie znajdziemy także Uczonego, z którym możemy zagrać w Gwinta. Ta partyjka ma charakter ćwiczebny – jej celem jest wprowadzenie graczy w zasady karcianki. Jeśli wygramy z Uczonym, dostaniemy kartę Zoltan Chivay. Jeśli nie uzyskamy od niego tej karty, to natkniemy się na nią później koło drzewa wisielców w Velen.
W zamku w Wyzimie zdobędziemy jedną kartę do Gwinta. Na głównym dziedzińcu znajdziemy Nilfgaardczyka (oznaczonego punktem 1. na powyższej mapie), który będzie gotowy zagrać z Geraltem w słynną karciankę. Jeżeli uda nam się z nim wygrać, dostaniemy od niego kartę Foltest: Zdobywca.
W Velen znajdują się kolejne karty do Gwinta. Możemy je zdobyć na drodze zakupu albo karcianej konfrontacji z innymi graczami.
W Karczmie na Rozstajach (punkt 1. na mapie) znajdziemy karczmarza, który ma w swojej ofercie następujące karty do Gwinta:
W grze występuje błąd, przez który karta Emhyra wyświetlana jest jako Jeż z Erlenwaldu. Po dokonaniu jej zakupu w naszym ekwipunku wyląduje jednak karta Emhyra var Emreisa.
Następnie możemy wybrać się do wsi Zalipie (punkt 2.). Tam znajdziemy kupca, który sprzeda nam poniższe karty:
W Kasztelu Wrońce (punkt 3.) znajdziemy kwatermistrza. Zaoferuje on nam trzy karty do Gwinta:
Cały czas pozostajemy w Kasztelu Wrońce. Znajdziemy tu kupca, który sprzeda nam następujące karty:
Kolejny istotny punkt na mapie Wiedźmina 3 został oznaczony numerem 4 – to wieś Glińsk. W tym miejscu rezyduje kupiec, ale żeby móc od niego nabyć karty do Gwinta, trzeba najpierw go uwolnić. Kupiec jest przetrzymywany przez bandytów w punkcie 5. Należy się tam udać, pokonać szubrawców, zabrać klucz ze zwłok jednego z nich, po czym wypuścić kupca z klatki. Asortyment wyzwolonego sprzedawcy zawiera karty:
Z kolei we wsi Podgaje (punkt 6.) znajdziemy kupca, który sprzedaje karty:
Następne karty do Gwinta zdobędziemy poprzez zwycięstwa z napotkanymi w Wiedźminie 3 postaciami – w ramach zadania „Gwint: Rozgrywki w Velen”. Ta misja jest aktywowana, gdy wygramy partyjkę z Krwawym Baronem, przebywającym w Kasztelu Wrońce (punkt 7.). Zwycięstwo w grze z Baronem przyniesie nam kartę Sigismund Dijkstra.
Kolejny przeciwnik znajduje się we wsi Rudnik (punkt 8.). Znajdziemy go koło łodzi w centrum tej lokacji. Za wygraną dostaniemy kartę Letho z Gulety.
Później należy wybrać się do wsi Benek (punkt 9.). Rywal siedzi sobie na stołku w zachodniej części wsi. Po zwycięstwie otrzymamy kartę Wiedźma: Prządka.
Dostęp do ostatniego przeciwnika odblokujemy po pokonaniu wyżej wymienionych. Ostatni gracz w Velen to Hadko znajdujący się we wsi Podgaje (punkt 10.). Za jego pokonanie dostaniemy kartę Vernon Roche, a za ukończenie całości zadania „Gwint: Rozgrywki w Velen” otrzymamy jeszcze kartę Eredin Bréacc Glas: Król Dzikiego Gonu. Tym samym będziemy mieli do dyspozycji już wszystkie karty do Gwinta, jakie można zdobyć w Wiedźminie 3 w regionie Velen.
Kolejny region, gdzie można zdobyć nowe karty do Gwinta, to Novigrad. Tutaj skolekcjonujemy większość kart, dlatego trzeba poświęcić tej lokacji więcej czasu.
W Passiflorze (punkt 1.) znajdziemy Markizę Serenity. Uzyskamy od niej karty:
W karczmie Zimorodek (punkt 2.) trzeba porozmawiać z Oliwierem, aby kupić karty:
Przy nabrzeżu (punkt 3.) znajdziemy karczmę Złocisty Jesiotr. Karczmarz sprzeda nam następujące karty do gry:
Poza miastem (punkt 4.) znajdziemy karczmarza przybytku zwanego Gęsią Pipą. Od niego kupimy karty:
Karczmarka w Siedmiu Kotach (punkt 5.) sprzeda nam następujące karty do Gwinta:
Warto zajrzeć do karczmy w Oxenfurcie (punkt 6.). Karczmarz Stjepan ma na sprzedaż karty:
Po ukończeniu prologu Wiedźmina 3 z automatu rozpocznie się misja „Gwint: Partyjki z karczmarzami”. W jej ramach zagramy z wyżej wymienionym Stjepanem (punkt 6.), a nagrodą za zwycięstwo jest karta Yennefer z Vengerbergu.
Następnie trzeba udać się do Zimorodka (punkt 2.), aby zagrać z Oliwierem i zdobyć od niego kartę Tibor Eggebracht.
Ostatni oponent w tej misji to prowadzący karczmę na Rozstajach w Velen (sprawdź punkt 1. na wcześniejszej mapie w tym poradniku). Od niego możemy wygrać kartę Menno Coehorn.
Następne zadanie polegające na karcianych potyczkach to „Gwint: Rozgrywki w Novigradzie”. Według najnowszych informacji na temat stanu technicznego Wiedźmina 3 najlepiej jest przejść tę misję dopiero po ukończeniu „Spisu cudzołożnic”. W przeciwnym razie ryzykujemy wystąpieniem błędu uniemożliwiającego wykonanie zadania.
Zaczynamy od rozgrywki z Vimme Vivaldim w banku Vivaldich (punkt 1. na powyższej mapie). Za zwycięstwo dostaniemy kartę Vesemir.
Następnie zagramy z Markizą Serenity w Passiflorze (punkt 2.) o kartę Moorvan Voorhis.
Po tej partyjce dostaniemy namiary na następnego delikwenta – Sigismunda Dijkstrę. Dijkstra rezyduje w novigradzkich łaźniach (punkt 3.). Wygrana z nim przyniesie kartę Esterad Thyssen.
Ostatnim graczem jest kupiec poza miastem. W celu karcianej konfrontacji trzeba udać się do lasu (punkt 4.), gdzie znajduje się obóz Wiewiórek. Za wygraną z kupcem dostaniemy kartę Cirilla, a za ukończenie całego zadania dodatkową kartę Francesca Findabair: Najpiękniejsza kobieta na świecie.
Pora na kolejne gwintowe zadanie. Misja „Gwint: Starzy znajomi” rozpocznie się, gdy wygramy partyjkę z Zoltanem Chivayem w karczmie Jaskra w Novigradzie (punkt 1. na powyższej mapie). Gra pozwoli nam na ten pojedynek dopiero po dotarciu do końcówki zadania „Spis cudzołożnic”. Za wygraną Zoltan da nam kartę Eithné, po czym skieruje nas do następnego gracza.
Kolejnym oponentem jest Vernon Roche (punkt 2.). Jeśli to nasza pierwsza wizyta u Roche’a, sytuacja może być nieco skomplikowana. Dużo zależy od tego, czy w Wiedźminie 2 stanęliśmy po jego stronie – jeśli nie, to stojący przy wejściu do jaskini strażnik odmówi nam wstępu. Możemy jednak sobie z nim poradzić poprzez walkę na pięści bądź użycie znaku Aksji (wymagana sugestia na 2. poziomie). Roche znajduje się w jaskini przy ognisku, a wygrana z nim przyniesie nam kartę Saesenthessis.
Potem będziemy musieli zmierzyć się z Lambertem. Można z nim zagrać w ramach zadania „Po nitce do kłębka” lub w późniejszym czasie w Kaer Morhen. Za zwycięstwo z wiedźminem dostaniemy kartę Triss Merigold.
W okolicach Novigradu uzyskamy dostęp do jeszcze jednego gracza – Talara. Można z nim zagrać w ramach misji „Spisek”. Jeżeli wcześniej wykonaliśmy już to zadanie, postać znajdziemy w karczmie Siedem Kotów (punkt 3. na powyższej mapie). Za wygraną dostaniemy kartę Geralt z Rivii.
Poziom trudności drastycznie rośnie w zadaniu „O wysoką stawkę”. Turniej w ramach tej misji można rozegrać tylko raz, więc dobrze jest przygotować sobie silną talię i często zapisywać stan gry. Do tego czeka nas trochę walki, więc warto upewnić się, że nasza postać jest przynajmniej na 26. poziomie doświadczenia.
Zadanie rozpoczynamy w Passiflorze (punkt 1. na powyższej mapie) poprzez rozmowę z tamtejszym skrybą. Możemy się zapisać u niego do turnieju, jeżeli mamy co najmniej 5 kart bohaterów i 1000 orenów. Turniej rozpocznie się natychmiast po zapisie, dlatego wcześniej należy się odpowiednio przygotować.
Z Saszą pogadamy o poszczególnych uczestnikach zawodów. Następnie czeka nas rozmowa z Bernardem Tulle, Finneasem oraz Patrickiem Hazelnutem. Po tych wszystkich dialogach rozpocznie się właściwa część turnieju.
Pierwsze starcie stoczymy z Bernardem Tulle. Za wygraną dostaniemy kartę Żelazny Władca. Po zwycięstwie podejdzie do nas Sasza i zapyta o możliwość rozmowy na osobności. Po wyrażeniu zgody pójdziemy wraz z Saszą w ustronne miejsce. W dalszej części rozmowy warto zgodzić się na ustawienie pojedynku.
Następnym naszym oponentem jest właśnie Sasza. Za zwycięstwo z nią otrzymamy kartę Emhyr van Emreis: Pan Południa.
W dalszej kolejności zagramy z Finneasem, a nagrodą będzie karta Findabair: Królowa Dol Blathanna. Nie obejdzie się jednak bez walki na pięści.
Ostatni pojedynek stoczymy z Hrabią Tybaltem. Za wygraną dostaniemy kartę Eredin Bréacc Glas: Zabójca Auberona. Po zwycięstwie dowiemy się, że nagroda w turnieju została skradziona, a pilnujący jej strażnik nie żyje.
Możemy pomóc Saszy w śledztwie. W tym celu należy udać się do miejsca, gdzie znajdowała się nagroda – lokację trzeba zbadać za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Zwróćcie uwagę na zwłoki wartownika, podłogę oraz bełt z kuszy, tkwiący w jednej z belek.
Kolejnym krokiem jest wyjście i odszukanie miejsca, z którego został wystrzelony wspomniany bełt (punkt 2.). Użycie wiedźmińskich zmysłów pozwoli odszukać linę koło fontanny. Następnie ruszymy za śladem unoszącego się w powietrzu zapachu cynamonu. W ten sposób dotrzemy do skrzyni i kuszy, które należy zbadać.
Później należy udać się do doków (punkt 3.). Spotkamy tam Saszę. Po rozmowie z kobietą trzeba obejść interesujący nas budynek dookoła i przy jego ścianie odnaleźć rusztowanie. Umożliwi ono wejście do środka. Wewnątrz zobaczymy Bernarda Tulle oraz kilku jego koleżków. Dojdzie do walki. Gdy pokonamy wszystkich wrogów, zadanie zostanie zaliczone, a Geralt otrzyma swoją nagrodę.
To jeszcze nie wszystkie karty do Gwinta, jakie zdobędziemy w tym regionie. Pozostałe można uzyskać, wykonując misje fabularne w Wiedźminie 3:
W Wiedźminie 3 jest jeszcze jeden region, w którym znajdują się karty do Gwinta. To mroźne Skellige. Kolekcjonowanie kart zaczniemy tutaj od zakupów.
W porcie w Kaer Trolde (punkt 1.) znajdziemy karczmę Jonasa. Kupimy u niego karty:
We wsi Arinbjorn (punkt 2.) znajdziemy karczmarza z następującymi kartami w ofercie:
Na Spikeroog znajdziemy wieś Svorlag (punkt 3.). Tamtejszy karczmarz ma karty:
Karczmarz w Urialli na An Skellig (punkt 4.) ma w ofercie poniższe karty do Gwinta:
Na Faroe w Harviken (punkt 5.) znajdziemy karczmarza, a u niego karty:
Resztę kart zdobędziemy w ramach zadań. Misję „Gwint: Rozgrywki na Skellige” zaczniemy podczas rozmowy z Myszoworem (punkt 1. na powyższej mapie). Zwycięstwo z nim przyniesie nam kartę Leszy.
Następny w kolejności to Gremista, który też jest druidem. Znajdziemy go niedaleko Myszowora (punkt 2.). Za wygraną dostaniemy kartę Tajemniczy elf.
Kontynuujemy zadanie w Kaer Trolde (punkt 3.), gdzie znajdziemy Cracha an Craite. Od niego możemy zdobyć kartę Draug.
Kolejny jest Lugos Szalony, przebywający w Kaer Muire (punkt 4.). Zwycięska partyjka zagwarantuje nam dostęp do karty Wampir: Katakan.
Ostatnim przeciwnikiem w tym zadaniu jest Sjusta. Aby z nim zagrać, musimy wrócić na północ, do Kaer Trolde (punkt 5. na mapie). Możemy wygrać od niego kartę Yaevinn, a za wykonanie całości zadania otrzymamy również kartę Emhyr var Emreis: Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów.
Pozostałe karty do Gwinta na Skellige zbierzemy przy okazji wykonywania zadań fabularnych w Wiedźminie 3:
Gwint to kolekcjonerska gra karciana stworzona na potrzeby Wiedźmina 3, rozgrywana zawsze przez dwie osoby w systemie turowym.
W każdej turze gracz może wykonać tylko jeden ruch: położyć kartę na stole (imitującym pole bitwy – zobacz obrazek poniżej), użyć karty dowódcy lub spasować.
Gracze rozgrywają w ten sposób rundy rozgrywki, a celem gry jest uzyskanie większego wyniku punktowego od przeciwnika w dwóch rundach (do wyłonienia zwycięzcy mogą być potrzebne dwie lub – częściej – trzy rundy).
W talii znajdziemy:
Karty jednostek w Gwincie są reprezentowane przez potwory, machiny oblężnicze i postacie. W lewym górnym rogu każdej karty znajduje się liczba punktów, mówiąca o sile danej jednostki. Sumując punkty ze wszystkich kart na stole, otrzymujemy całkowitą siłę karcianej armii.
Karty jednostek dzielą się na trzy typy. Typ karty poznamy za sprawą ikonki znajdującej się w prawym dolnym rogu – miecz oznacza piechotę, łuk to jednostki strzeleckie, a katapultą określane są machiny oblężnicze. Każdy typ kart ma przypisany swój własny rząd na stole. Spójrzcie na obrazek poniżej, na sekcję oznaczoną numerem 1 – ikony na stole informują, gdzie trafiają poszczególne typy kart.
Minimalna wymagana liczba kart jednostek w talii to 22.
Karty jednostek w Gwincie czasami dysponują dodatkowymi umiejętnościami specjalnymi. Więcej mówią o nich opisy kart.
Karty specjalne wprawdzie nie zwiększają sumarycznej liczby punktów, ale ich specjalne zdolności pozwalają uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
Warto zwrócić uwagę na takie karty, jak:
Na szczególną uwagę zasługują karty pogodowe (Ulewny deszcz, Gęsta mgła, Trzaskający mróz), które obniżają siłę kart poszczególnych typów jednostek. Wyjątkową kartą pogody jest Czyste niebo, niwelująca działanie wszystkich innych kart pogodowych. Tego typu karty umieszczane są w miejscu 3.
Karty dowódcy dysponują najsilniejszymi umiejętnościami specjalnymi. Polecamy dokładnie się z nimi zapoznać i przećwiczyć ich stosowanie w celu umiejętnego korzystania z nich w grze. Karty dowódcy są widoczne dla obydwu graczy i znajdują się w punktach oznaczonych numerem 4.
Niezwykle ważne jest złożenie odpowiednio silnej i zróżnicowanej talii przed rozpoczęciem rozgrywki. Talia musi zawierać 22 karty jednostek, więc szansa, że ich zabraknie, jest raczej niewielka. Wraz z postępami w zbieraniu kart warto sukcesywnie usuwać z talii najsłabsze z nich, aby nie trafiać na nie podczas losowania.
Sukces w Gwincie wymaga wygrania dwóch rund. Jeżeli uda nam się wygrać pierwszą z nich, to w drugiej możemy zdecydować się na osłabienie przeciwnika nawet kosztem przegranej – ta może ułatwić zwycięstwo w trzeciej rundzie, tej decydującej.
Warto też zwrócić uwagę na styl gry przeciwnika. W zdecydowanej większości pojedynków można grać z oponentem nieskończoną liczbę razy, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby poświęcić kilka pierwszych partii na zapoznanie się z kartami rywala i jego zachowaniem w grze. Dzięki temu możemy potem odpowiednio przebudować swoją talię, aby sięgnąć po zwycięstwo.
Najsilniejsze karty najlepiej zostawić na później. W innym razie wzrośnie ryzyko ich neutralizacji przez oponenta. Uprzednie zapoznanie się z kartami rywala pomoże uniknąć tego problemu.
Królestwa Północy to pierwsza talia, do jakiej uzyskamy dostęp w Wiedźminie 3. Jej siła drzemie w jednostkach oblężniczych, zyskujących dodatkowy potężny bonus dzięki karcie dowódcy Foltest: Zdobywca.
Talia Królestw Północy dysponuje też szpiegami (Książę Stennis, Sigismund Dijkstra i Talar). Dzięki nim można dobrać dwie dodatkowe karty z talii, ale trzeba mieć na uwadze, że punkty posiadane przez szpiegów zostaną dodane do wyniku rywala.
Interesującymi kartami są Komandos Niebieskich Pasów oraz Rębacze z Crinfrid. Te karty mają jedną istotną cechę – umieszczenie tych samych kart obok siebie (czyli albo Komandosów, albo Rębaczy) zwielokrotnia ich siłę.
Poza tym talia Królestw Północy pozwala dobrać jedną dodatkową kartę po każdej zwycięskiej rundzie.
Scoia’tael to talia, o której należy wiedzieć trzy rzeczy:
Scoia’tael skupia się na wykorzystaniu jednostek strzeleckich. Warto używać jej w połączeniu z kartą dowódcy Francesca Findabair: Najpiękniejsza kobieta na świecie, ponieważ podwaja ona siłę tych jednostek.
Ponadto talia Scoia’tael pozwala zdecydować, który z graczy rozpoczyna rundę.
Potwory to talia składająca się przede wszystkim z kart piechoty, ale nie ma w niej ani medyków, ani szpiegów. Karty w tej talii są wyjątkowo silne, co w połączeniu z dowódcą Eredin Bréacc Glas: Król Dzikiego Gonu (podbijającym siłę piechoty) pozwala uzyskać dużą liczbę punktów.
Należy oczywiście pamiętać o tym, by sprawdzić, czym dysponuje przeciwnik i czy czasem nie jest w stanie łatwo zniwelować naszych mocnych stron.
Stosowanie talii Potworów oznacza, że po każdej rundzie na stole pozostaje losowa karta.
Cesarstwo Nilfgaardu to najbardziej wszechstronna i elastyczna talia w Gwincie. Jak można wyczytać z powyższych opisów, pozostałe talie stawiają na konkretny typ jednostek. Nilfgaard zachowuje równowagę między wszystkimi trzema typami.
Talia ta posiada medyków i szpiegów, a także sporo kart ze zdolnością Więź. Podwaja ona siłę wyłożonych kart o tej samej nazwie. Do tego Nilfgaard ma siedem kart o sile 10.
Interesującymi dowódcami Nilfgaardu są:
Jeśli gramy Cesarstwem Nilfgaardu, to z automatu wygrywamy każdą rundę kończącą się remisem.
Mogą Cię zainteresować: