
Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Gryfa w Wiedźminie 3: Krew i Wino to średnia zbroja dla graczy szukających balansu i mocnej synergii z znakami. Zestaw podnosi moc znaków i oferuje solidną ochronę bez dużej utraty mobilności, dlatego świetnie wspiera kontrolę pola walki i bezpieczne wykańczanie przeciwników.
Droga do kompletu jest wieloetapowa. Najpierw potrzebujesz mistrzowskiego rynsztunku Gryfa z podstawki, a do noszenia wersji arcymistrzowskiej wymagany jest poziom 40. Same poszukiwania odbywają się w Toussaint: zacznij od rozmowy ze zbrojmistrzem Zdravko, który naprowadzi Cię na lokacje schematów. W poradniku prowadzimy Cię krok po kroku – pokazujemy mapy, miejsca zdobycia planów i wskazujemy, kiedy użyć Oka Nehaleni oraz jak aktywować portal w ruinach. Na koniec zanieś schematy do rzemieślnika wraz z materiałami, aby wykonać pełny arcymistrzowski rynsztunek Gryfa, a dalej znajdziesz jego szczegółowe statystyki.
Spis treści:
Na początek wymagania:
Poszukiwania schematów odbywają się w księstwie Toussaint, gdzie rozgrywa się akcja dodatku do Wiedźmina 3 – Krew i wino. Ustalenie właściwych lokalizacji jest dosyć proste, ale jeśli potrzebujesz pomocy, to poniżej znajdziesz mapę z zaznaczonymi miejscami, do których należy się udać.
Aby uzyskać informacje o arcymistrzowskim ekwipunku szkoły Gryfa, musisz wybrać się do zbrojmistrza Zdravko w Toussaint (punkt 1. na mapie). Po rozmowie dowiesz się więcej o schematach szkoły Gryfa, a konkretniej – gdzie je znaleźć.

Poszukiwania rozpoczynają się w ruinach fortu Ussar na północnym wschodzie (punkt 2. na mapie). Po dotarciu na miejsce będziesz musiał zmierzyć się z dwoma latającymi oszluzgami. W walce z nimi warto posłużyć się kuszą, ponieważ celny strzał ogłusza wroga i sprowadza go na ziemię. Gdy przeciwnik spadnie, podbiegnij do niego i atakuj. Znaki Aard i Quen również przydadzą się podczas starcia z tym wrogiem.
Po pokonaniu oszluzgów wejdź do ruin i rozejrzyj się za schodami. Pod nimi znajdziesz drewnianą skrzynię. Wiedźmińskie zmysły ułatwią Ci jej odnalezienie, gdyż dobrze wtapia się ona w tło. W środku jest list i trzy schematy arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Gryfa: buty, miecz stalowy i rękawice. Po przeszukaniu skrzyni przeczytaj list, by dowiedzieć się, gdzie kontynuować poszukiwania.

Ruszaj na północ, do zamku Mont Crane (punkt 3. na mapie). Podczas podróży możesz natknąć się na grupkę wrogów jeżdżących konno. Uważaj na ich ataki i wspieraj się znakami, aby strącić ich z wierzchowców i w ten sposób uzyskać przewagę. Po dotarciu na miejsce okaże się, że ruiny zostały zajęte przez bandytów. Pokonaj wszystkich oponentów, po czym podejdź do ściany po lewej stronie i za pomocą Oka Nehaleni odkryj znajdujące się tam tajne przejście.

Wejdź do podziemi i od razu ruszaj w prawo. Tam natkniesz się na dużą grupę przeciwników. Warto wywabić ich w kierunku wąskiego gardła przy głównym korytarzu – dzięki temu będą musieli stawać do walki pojedynczo lub parami. Po pokonaniu bandytów czeka Cię także konfrontacja z psami.
W dalszej kolejności zejdź po schodach do biblioteki. Podejdź do ściany po prawej stronie i z pomocą wiedźmińskich zmysłów znajdź przełącznik. Skorzystaj z niego, aby otworzyć tajne przejście. Przejdź do następnej komnaty i przeszukaj ją – Twoje starania powinny przynieść odkrycie w postaci notatki o tajnym portalu.
Teraz musisz się cofnąć i skierować w prawo. Na ostatnim stole w rogu znajdziesz kryształ. Weź go, a następnie poszukaj przełącznika w pobliżu półki ze składnikami alchemicznymi. Naciśnij przełącznik, aby otworzyć drzwi. Umieść kryształ na ścianie i użyj na nim znaku Aard, aby aktywować portal.
Po przejściu przez portal od razu trafisz na golema. Bądź ostrożny – wprawdzie przeciwnik jest powolny, ale każdy jego cios zadaje spore obrażenia. Wykonuj uniki i odskakuj, kiedy uderza w ziemię. Dzięki temu nie otrzymasz obrażeń od fali uderzeniowej, którą generują ataki golema. Podczas pojedynku możesz ogłuszać golema Aardem, aby mieć chwilę na zadanie mu kilku ciosów. Po zwycięstwie udaj się po schodach na tyły komnaty.
Tam znajdziesz trzy brakujące schematy arcymistrzowskiego rynsztunku Gryfa: zbroję, miecz srebrny i spodnie. Leżą one na krześle, na stole i na półce po prawej. Po przeszukaniu pomieszczenia zbadaj ścianę po prawej – w ten sposób odkryjesz tajne przejście. Ruszaj dalej i zeskocz do wody, aby opuścić to miejsce. Następnie wróć do warsztatu Zdravko w celu wykonania arcymistrzowskiego zestawu szkoły Gryfa.
Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Gryfa ma w Wiedźminie 3 następujące statystyki:
Inne poradniki ułatwiające zdobycie wiedźminowskich rynsztunków: