„Easter eggi” to termin silnie związany z grami wideo. Co on jednak oznacza? Dosłownie: „jajko wielkanocne”. Jest to jednak określenie zapożyczone – konkretnie od Steve’a Wrighta z firmy Atari, któremu odkrywanie różnego rodzaju sekretów w grach przypominało „wstawanie w wielkanocny poranek, by szukać pisanek”. Słowa te – według Warrena Robinetta, twórcy przeznaczonej na Atari VCS 2600 gry Adventure – pochodzą ponoć z 1979 roku. Ponad cztery dekady później zawarte w nich sformułowanie stało się ważnym elementem światowej popkultury.
Obecnie mianem easter eggów – czy to w grze wideo, czy w innym medium, zwykle rozrywkowym – określa się rozmaite odniesienia do innych dzieł szeroko rozumianej popkultury, będące swoistym mrugnięciem okiem ze strony twórców, z nadzieją, że fani je wychwycą. Można je zatem nazwać łamaniem tzw. czwartej ściany; w przypadku gier – informacjami przeznaczonymi dla gracza, a nie dla postaci, którą on kieruje.
Poniższy ranking zawiera dziesięć tego typu sekretów. Pochodzą one z różnych produkcji – zarówno relatywnie nowych, jak i mających na karku kilka, kilkanaście bądź kilkadziesiąt lat. Większość jest dość łatwa do znalezienia, lecz to jedynie połowa sukcesu. Trzeba bowiem wiedzieć, na co się patrzy.
Oto nasza subiektywna lista najlepszych easter eggów w grach wideo:
Zacznijmy od absolutnej klasyki i wręcz ikonicznego przykładu. W Grand Theft Auto: Vice City można znaleźć (prawdopodobnie) czekoladowe jajko z napisem „Happy Easter” („Wesołych Świąt Wielkanocnych”). Aby do niego dotrzeć, należy udać się do śródmieścia, gdzie – obok jednego z mostów – zlokalizowano siedzibę growej stacji telewizyjnej Eight-Ten VCN. Do budynku nie da się wejść, lecz znajdujące się od jego frontu otwarte drzwi prowadzą na dach. Na nim znajdziemy należący do stacji helikopter Maverick. W rogach kwadratowego lądowiska, na którym on stoi, umieszczono cztery lampy. Jedna z nich bezpośrednio sąsiaduje z oknem pobliskiego budynku. Jeśli weźmiemy rozbieg i skoczymy w jego kierunku, zamiast odbić się od tekstury, protagonista przeniknie przez nią i znajdzie się w niewielkim pokoju. Na umieszczonym w jego centrum podeście znajduje się „jajko wielkanocne” – dosłownie i w przenośni.
Niekiedy easter eggiem może być podpis twórcy danego dzieła. Tego typu wiadomość tekstową umieścił wspomniany we wstępie Warren Robinett w jednym z pikseli swojego Adventure. Znacznie bardziej osobliwą „sygnaturę” można znaleźć w Doomie 2. Jego autor, branżowa legenda John Romero, upewnił się, że odbiorca będzie mógł się dowiedzieć, jak on wygląda. Aby to zrobić, należy przejść w zasadzie całą grę. Przed walką z Ikoną Grzechu (ang. The Icon of Sin), czyli finałowym bossem, trzeba skorzystać z kodu „idclip”. Jego aktywacja pozwala przeskoczyć przez głowę owego przeciwnika, za którą znajduje się odcięta, nabita na pal głowa Johna Romero. Chcąc pokonać bossa i ukończyć grę, trzeba ją zniszczyć – choć bez skorzystania z kodu nie sposób stwierdzić, do czego w rzeczywistości się strzela.
Kiedy indziej autorzy gry umieszczają w niej innego twórcę, którego szanują. Tak postąpiło polskie studio CD Projekt Red w Cyberpunku 2077, umożliwiając graczom spotkanie z NPC do złudzenia przypominającym Hideo Kojimę – legendarnego japońskiego twórcę znanego m.in. z Death Stranding i serii Metal Gear Solid. Można się na niego natknąć w luksusowym hotelu Konpeki Plaza, do którego trafiamy w ramach misji fabularnej Skok na głęboką wodę (ang. The Heist). Wzorowany na Kojimie NPC – noszący nazwisko Oshima – po prostu siedzi na jednej z kanap. Gdy się do niego zbliżymy, mówi po japońsku o popularnej w świecie gry technologii braindance. Zaczepiony, nie ma jednak dla nas czasu. A szkoda.
Skoro jesteśmy przy Hideo Kojimie, warto wspomnieć easter egg, jaki zaserwował on graczom w pierwszej odsłonie Metal Gear Solid. Jest to świetny przykład tego, jak gra może złamać czwartą ścianę. Otóż jeden z fabularnych bossów, Psycho Mantis, posiada zdolności paranormalne, pozwalające mu czytać w myślach. Próbując je zademonstrować, komentuje on produkcje, w jakie niedawno grał odbiorca (w pierwotnej wersji gry, wydanej wyłącznie na pierwsze PlayStation, robił to, odczytując zapisy z karty pamięci). Gdy zaś dochodziło do nieuniknionej walki, przeciwnik rzeczywiście wydawał się nie do pokonania – przynajmniej do czasu, gdy odłączyło się kontroler (pad) i podłączyło go do drugiego gniazda. To uniemożliwiało bossowi „czytanie graczowi w myślach”, dzięki czemu ten ostatni mógł relatywnie łatwo uporać się z wrogiem i przejść do następnego etapu przygody.
Przejdźmy na chwilę do studia CD Projekt Red i serii Wiedźmin, z której jest ono najbardziej znane. W każdej z jej trzech odsłon pełno jest odniesień do popkultury. Na jedno z ciekawszych – zwłaszcza trzymając się stricte growych realiów – można natrafić w Wiedźminie 2: Zabójcach Królów.
Przechodząc prolog owej produkcji, a konkretnie zadania „Na pierwszej linii” i „Barykada”, musimy dostać się do balisty, by z jej pomocą zniszczyć jedną z bram zamku La Vallete’ów. W pobliżu machiny można dostrzec stogi siana, a pomiędzy nimi – zniszczony, drewniany wóz, na którego szczątkach leży martwa postać. Jest to oczywiste nawiązanie do serii Assassin’s Creed, której tytułowi bohaterowie potrafią skakać z ogromnej wysokości do wozu pełnego siana, nie ginąc. Nazywane jest to skokiem wiary. Tej ostatniej najwyraźniej zabrakło nieszczęśnikowi z drugiego Wiedźmina, którego – sądząc po szatach – można wziąć za Altaira Ibn-La’Ahada, czyli protagonistę pierwszej odsłony serii Ubisoftu. Geralt komentuje znalezisko słowami: „Nigdy się nie nauczą”.
Podobnego typu easter egg można znaleźć w Wiedźminie 3: Dzikim Gonie – tyle że odnosi się on do Tyriona Lannistera, bohatera serialu Gra o tron. Aby natrafić na jego zwłoki, należy udać się do wioski Kaer Almhult, położonej na niewielkiej wysepce w północno-zachodniej części archipelagu Skellige. Następnie trzeba odkryć oznaczoną znakiem zapytania kryjówkę piratów, przebić się przez ich szeregi i znaleźć klucz do celi. Ten służy do otwarcia drzwi, za którymi znajduje się ciało niskorosłego przedstawiciela rodu Lannisterów. Gdyby wzrost i blizna widoczna na jego twarzy nie były przekonującymi dowodami tożsamości, wszelkie wątpliwości rozwiewa samo „pomieszczenie”, do złudzenia przypominające pozbawioną jednej ściany podniebną celę, w której bohater został osadzony, gdy trafił do Orlego Gniazda.
O niektórych easter eggach można powiedzieć, że zostały niejako wyproszone przez graczy. Tak jest z legendarnym krowim poziomem, do którego rzekomo można było dostać się w pierwszej odsłonie serii Diablo. Rzekomo, bo choć fani owego hack’n’slasha tworzyli różnego rodzaju fotomontaże, nikt tak naprawdę nie trafił do krainy zamieszkiwanej przez wściekłe bydło. Aż do czasu Diablo II, w którym Blizzard rzeczywiście zawarł krowi poziom.
Aby się do niego dostać, należy przejść grę, a następnie umieścić w Kostce Horadrimów księgę miejskiego portalu oraz Nogę Wirta i dokonać transmutacji. Przedmioty znikną, a przed nami otworzy się portal do krainy wrogo nastawionych muciek, krasul i jałówek. W Diablo III z początku nie było krowiego poziomu – jego rolę pełniło Kaprysowo – lecz przypominający go etap został dodany z okazji trzecich urodzin gry. W Diablo Immortal z kolei owej sekretnej lokacji na razie nie odnaleziono. Jak będzie w „czwórce”, przekonamy się w 2023 roku.
Niekiedy twórcy czynią easter eggiem coś, co w rzeczywistości nie istnieje. Tak postąpił Rockstar w GTA 4. Jego akcja została osadzona w Liberty City – mieście wzorowanym na Nowym Jorku. Mówi się, że jest to metropolia, która nigdy nie śpi, posiadająca bijące serce. Właśnie ów organ można znaleźć w Liberty City. Znajduje się on we wnętrzu Statue of Happiness – growym odpowiedniku Statuy Wolności. Aby dotrzeć do serca, należy podlecieć helikopterem do tego ikonicznego posągu, a następnie zeskoczyć na jego taras widokowy. Na nim znajdziemy tabliczkę, informującą o „braku ukrytej zawartości”, lecz obok niej są pozornie zamknięte drzwi, przez które można przeniknąć. Za nimi jest już tylko drabina, a na jej szczycie – bijące serce Liberty City.
Zupełnie inaczej do kwestii easter eggów podeszło studio Piranha Bytes w Gothicu II. Po dotarciu do Górniczej Doliny, słyszymy o wielkiej orkowej palisadzie, za którą mają kryć się nieprzebrane hordy zielonoskórych. Zabudowanie rzeczywiście istnieje, a przy odrobinie sprytu można się za nie przedostać (nawet bez kodów). Tyle tylko, że po drugiej stronie nic nie ma – ot, pusta przestrzeń.
Olbrzymia armia orków nie pojawia się w grze, więc nie było potrzeby, aby ją tworzyć. Niemniej deweloper zdawał sobie sprawę z ciekawości odbiorców i się przygotował. Uważnie eksplorując ów teren, można bowiem natrafić na tablicę z wiadomością od „potężnego obcego karła, który nie należy do historii tej gry i którego imię nie może zostać tu ujawnione!”, informującą, że po prostu nas nabrano.
Czasami zaś brak easter egga sam w sobie takowym jest. Zdawał sobie z tego sprawę Rockstar, tworząc GTA: San Andreas. Na szczycie Gant Bridge – mostu do złudzenia przypominającego słynny Golden Gate Bridge – umieszczono bowiem informację, która mówi: „Nie ma tu żadnych easter eggów. Odejdź”. I rzeczywiście – nie ma. Prawda?
Mogą Cię zainteresować: