Skoro coś dobrze działa, to może działać… lepiej? Oj, niekoniecznie, zwłaszcza jeśli ktoś zakłada, że przepisem na sukces będzie po prostu „więcej”. Przekonałem się o tym, grając w League of Legends. W produkcji tej istnieje system tzw. „pingów”, za pomocą których można szybko przekazać ważne informacje swojej drużynie. Jako że nie ma wbudowanej komunikacji głosowej z dobieranymi graczami (a szkoda!), rozmowa z sojusznikami odbywa się wyłącznie za pośrednictwem czatu tekstowego lub wspomnianych pingów. Jeśli komunikat, który chcemy przekazać, nie jest zbyt skomplikowany, ta druga opcja przydaje się zdecydowanie bardziej.
Dawniej wspomniany system był dość prosty i składał się z zaledwie kilku pingów, z których najczęściej używanymi były te informujące o zejściu przeciwnika z linii czy zmierzaniu w danym kierunku lub prośby o wycofanie się. Sprawdzało się to naprawdę nieźle, nikt specjalnie nie narzekał, aż niecały rok temu twórcy postanowili ten element znacznie rozszerzyć i przerobić dostępne opcje. Z perspektywy czasu okazało się to strzałem w stopę.
Na ten moment w League of Legends mamy dostępnych kilkanaście różnych pingów. Możemy skorzystać z ośmiu z nich, używając tylko podstawowego koła wyboru szybkich oznaczeń. Dodatkowo dochodzą do tego pingi domyślne oraz osobne dotyczące wizji. W momencie, gdy mamy do przekazania tak wiele informacji, idea szybkich pingów zaczyna tracić sens.
Wcześniej gracze nie potrzebowali kilkunastu różnych opcji, bo tak naprawdę wystarczały im maksymalnie trzy pingi, których działanie było proste jak budowa cepa. Pingi w starym wydaniu idealnie sprawdzały się do bezgłosowej komunikacji z sojusznikami. Pomysł rozwinięcia tego systemu nie jest co prawda kompletnie nietrafiony, tylko że twórcy zapomnieli o jednej bardzo ważnej rzeczy – przyzwyczajeniu graczy. Każdy z nas ma pewne nawyki – podjadanie chipsów czy poranna joga na rozbudzenie – i tak samo trudno się ich pozbyć, jak i wyuczyć nowych.
W zamyśle pingi miały być szybkie, ale trzeba wiedzieć, że ich użycie wymaga przytrzymania konkretnego klawisza i ruchu myszką w daną stronę. W przypadku kilku opcji nie było to problematyczne, bo gracze już dawno zdążyli wyrobić sobie odpowiednią pamięć mięśniową. Dodanie paru dodatkowych pingów (i to nie jednego czy dwóch, tylko nawet podwojenie ich liczby na jednym kole wyboru) aż prosiło się o wpadkę. Większość graczy stwierdziła, że to zbyt rozbudowany wachlarz możliwości – a co za tym idzie, uznała je za coś w rodzaju lotniska w Radomiu, czyli symbol zbędności. Dziś więc duża fanów LoL-a nadal korzysta tylko z oryginalnych wariantów, które w zupełności wystarczają do szybkiej i podstawowej komunikacji.
Jednym plusem wprowadzonych zmian, o którym należy wspomnieć, jest dodatkowa opcja pingowania związana z wizją (np. możemy oznaczyć, w którym miejscu znajduje się przeciwny totem wizji). Niestety, pingi te umieszczone są na osobnym kole wyboru przypisanym do zupełnie innego klawisza, więc nie ma co liczyć na to, że będziemy widywać je podczas gry wystarczająco często. Szkoda, bo nie chcę nawet myśleć o tym, ile gier bym wygrał, gdyby moi sojusznicy mieli łatwiejszy dostęp do pingów dotyczących wizji. To mogłoby porządnie zachwiać moim wewnętrznym spokojem.
Nie należy jednak winić twórców za taką próbę zmiany. Ostatecznie rozszerzone pingi nikomu aż tak bardzo nie przeszkadzają, a mogą trafić się i takie sytuacje, że faktycznie okażą się przydatne. Sam pomysł zwiększenia ich liczby jest w porządku, ale warto było rozważyć jego wprowadzenie w taki sposób, by nie kolidowało to z przyzwyczajeniami graczy. Niestety ja z nowych pingów nie skorzystam, obecnie znajdują się one na peryferiach mojego zainteresowania.
Może Cię zainteresować: