
Podróżowanie po Kolonii w Gothic Remake może być męczące i czasochłonne, ale istnieje rozwiązanie tego problemu. W świecie gry występują runy teleportacji powiązane z szybką podróżą, które pozwolą Wam przenieść się do każdego z obozów frakcji (Nowy Obóz, Stary Obóz, Obóz Bractwa), a także do kilku innych kluczowych lokacji na mapie świata.
W poniższym poradniku wskazujemy lokacje, w których pozyskacie wszystkie runy teleportacji w Gothic Remake – część z nich zdobędziecie w trakcie wykonywania questów, a pozostałe dzięki eksploracji. Opisaliśmy też szczegółowo wszystkie kroki konieczne do użycia runy szybkiej podróży z zamiarem teleportowania się w inne miejsce na mapie.
Spis treści:

Jest bardzo prawdopodobne, że to pierwsza runa szybkiej podróży, jaką zdobędziecie w trakcie gry. Musicie ukończyć główne zadanie Cmentarzysko orków w rozdziale 2. Powrócicie wtedy do Cor Angara z Obozu Bractwa, a ten w trakcie spotkania za darmo przekaże runę głównemu bohaterowi.

Runa ta zdobywana jest w rozdziale 3 w zadaniu Plan Magów Wody. Podaruje ją Wam Saturas w siedzibie Magów Wody znajdującej się w dużej jaskini w zachodniej części Nowego Obozu.
Pozyskana runa domyślnie może przenosić bohatera do miejsca pobytu Magów Wody wewnątrz Nowego Obozu, ale istnieje wyjątek i możecie też w jednym z questów zostać teleportowani do bramy wejściowej do obozu.

To kolejna runa do zdobycia dzięki postępom w fabule. W rozdziale 4 musicie zaliczyć główny quest Xardas dotyczący pokonania golemów i dotarcia do wieży tytułowego maga. Spotkacie się tam z demonem Xardasa, który docelowo przekaże bohaterowi runę.
Używanie tej runy bardzo ułatwi powtórne spotkania z Xardasem (questy, nauka umiejętności lub handel), gdyż nie będziecie musieli ponownie przechodzić przez terytorium orków, walczyć z potworami i szukać ścieżki do wieży maga.

Tę i opisaną poniżej runę Magów Ognia odnajduje się w tej samej lokacji – jest to Zatopiona Wieża Xardasa. Nie jest ona oznaczona na mapie, a znajdziecie ją w południowej części kolonii karnej, na wschód od obszaru orków.
Przeszukaniem Zatopionej Wieży możecie zająć się w dowolnym momencie gry, niemniej radzimy najpierw awansować bohatera i zdobyć lepsze wyposażenie, bo w środku czekają Was obowiązkowe walki z dość silnymi potworami.

Zatopiona Wieża nie ma żadnego oczywistego wejścia – powód jest prosty: należy zanurkować i przepłynąć podwodnymi tunelami (wykorzystujcie widoczne prądy wodne jako podpowiedź, w którą stronę płynąć).
Wypłyńcie na powierzchnię przy pierwszej możliwej okazji i przeszukajcie okolicę, by zdobyć kamień z zatopionej wieży I (przedmiot questowy). Oprócz tego w skrzyni będą 3 zaklęcia żywiołów, które przydadzą się za parę chwil.

W kolejnej lokacji należy pokonać szkieleta maga i jego obstawę. Zbadanie okolicy pozwoli Wam odszukać zamkniętą bramę.
Klucza do bramy nie znajdziecie, gdyż jest z nią powiązana zagadka. Musicie rzucić 3 zaklęcia żywiołów w odpowiedniej kolejności – każda udana akcja doprowadzi do zaświecenia się nowych symboli na bramie. Rzucajcie kolejno zaklęcia ognia, lodu i wiatru. Mogą to być te znalezione w skrzyni z kamieniem bądź też dowolne inne, które macie przy sobie.

W kolejnej części wieży użyjcie wytrychów do otwarcia zamkniętej bramki znajdującej się na prawo od wejścia. Odblokuje to dostęp do skrzyni, w której oprócz kamienia z zatopionej wieży II znajdziecie również dwie runy teleportacji.
Runa teleportacji do Zatopionej Wieży pozwoli Wam powracać w to miejsce bez konieczności ponownego pływania pod wodą. Może to być pomocne, jeśli nie macie dostatecznie silnej postaci, żeby pokonać Księcia Demonów z Zatopionej Wieży, i chcecie później dokończyć badanie tego miejsca.

Runę tę znajdziecie w tym samym miejscu, co opisaną wyżej, a więc w skrzyni wewnątrz Zatopionej Wieży Xardasa.
To bardzo przydatna runa w późniejszej fazie gry – pozwala przenieść się do budynku magów w wewnętrznym pierścieniu Starego Obozu. Możecie w ten sposób ominąć blokadę, jeśli straciliście prawo wejścia do wewnętrznego kręgu (np. po wydarzeniach z finału rozdziału 3).

Szybkiej podróży nie aktywuje się z poziomu mapy świata ani nie ma przypisanego do niej żadnego klawisza. Zamiast tego musicie odszukać posiadane runy teleportacji w inwentarzu – znajdują się w zakładce „Magia”.
Po podświetleniu runy należy się w nią wyposażyć, tzn. ustawić ją w jednym z 4 aktywnych slotów ekwipunku. Pozwoli to ją wybrać – Bezimienny będzie ją wtedy trzymał w dłoni. Trzeba przytrzymać klawisz rzucania zaklęcia, żeby rozpocząć kilkusekundowy proces aktywacji runy, który zakończy się teleportacją. Każde użycie runy teleportacji zużywa 5 jednostek many, a więc konieczne może być wcześniejsze wypicie odpowiedniej mikstury bądź udanie się na spoczynek.
Mogą Cię zainteresować: