Na pewno w Blizzardzie znajdują się pasjonaci, którzy są podekscytowani możliwością tworzenia gier związanych z kultowymi markami. Diablo 4 należy zaś do najważniejszych projektów studia i dawało nadzieję na renesans franczyzy, zwłaszcza po Diablo 3 przyjętym przez graczy z mieszanymi uczuciami oraz negatywnie ocenionym Diablo Immortal. A jednak chyba zapomniano o fanach.
Grałem w pełną wersję Diablo 4 i widzę, że zwrot w stronę rozgrywki sieciowej jest niesamowicie silny. Deweloperzy twierdzili, że to opcjonalne, że na innych graczy trafia się tylko czasami, przy dużych przeciwnikach (world bossach), i tak dalej. Jednak już beta pokazała coś zupełnie odmiennego. Na inne osoby wpadało się tam wyjątkowo często, a serwery początkowo niespecjalnie dawały sobie radę z tłumem chętnych. A co, jeśli chcę pograć całkowicie sam, bez żadnych przeszkód? To niemożliwe. Zadbał o to wymóg stałego połączenia z internetem.
Granie z innymi osobami może urozmaicić rozgrywkę. Ja też lubię czasem pograć w coś ze znajomymi, a gry MMORPG towarzyszą mi od wielu lat. Gdy jednak sięgam po Diablo, to mam pewne oczekiwania związane właśnie z tą serią. Rozgrywka w sieci powinna być opcjonalna. Już w Diablo 3 bawiono się przy ciągłym połączeniu z netem i nadal jest to nielubiany przez fanów aspekt produkcji.
W Diablo 2: Resurrected bez problemu zaimplementowano tryb offline. Niestety, w Diablo 4 powraca konieczność bycia non stop online, i tym razem jest jeszcze bardziej bolesna przez to, że seria odchodzi od swoich korzeni RPG akcji. Tym działaniem Blizzard zamazuje tożsamość Diablo, ingeruje w jego DNA.
Podczas przechodzenia kampanii jeszcze tak tego nie czuć, ale jak już wkroczy się w etap endgame’u, zaczynają się problemy podobne do tych z Diablo Immortal. Ponownie pojawiają się zlecenia, które trzeba wykonywać, ponieważ to dodatkowa szansa na nowy sprzęt. I np. musimy zabić 50 przeciwników na dość niewielkim obszarze, a potwory występują w naprawdę niedużych ilościach. Wystarczy obecność dodatkowych 3–4 graczy i zaczyna się prawdziwa katorga z zaliczeniem zlecenia.
Gdyby to wszystko działało offline, nie byłoby problemu. We wspomnianym Diablo 3 może i musiałem grać w sieci, ale biegać po mapie mogłem całkiem sam, wykonywać zadania sam, siec potwory na tony i po prostu bawić się rozgrywką – SAM.
Diablo 4 bliżej do World of Warcraft niż do poprzednich części cyklu. Już nawet te endgame’owe zlecenia to po prostu world questy znane z WoW-a. Tylko że nie chcę grać w kolejne MMORPG, w którym czekają na mnie zadania typu „zabij X przeciwników”. Ja chcę po prostu iść w teren i mordować kolejne grupy wrogów. Tutaj jednak otrzymuję listę misji do odhaczenia – obowiązkową, chyba że wolę stracić jedną z szans na zdobycie legendarnych przedmiotów.
Przepastne obszary Sanktuarium w Diablo 4 mogą z początku ekscytować. Pierwsze otwarcie mapy świata robi ogromne wrażenie i wydawało mi się, że zwiedzenie wszystkich krain będzie przygodą samą w sobie. Realizowanie kolejnych zadań kampanii rozwiało jednak moje złudzenia. Świat to wydmuszka, dzięki której wprowadzone do gry wierzchowce mają stać się integralnym elementem tej produkcji.
Krainy są niepotrzebnie rozległe, a punkty szybkiej podróży zostały skąpo porozrzucane. Teoretycznie podobny zarzut można było wystosować pod adresem poprzednich części serii, ale nigdy nie wydawało się to tak odczuwalne jak w przypadku Diablo 4. Tym bardziej że zabijanie potworów na mapie świata nie daje tyle doświadczenia, ile by faktycznie mogło. Większość expa zyskujemy dzięki wykonywaniu zadań i pokonywaniu bossów. Przemieszczanie się po mapie staje się przykrym obowiązkiem, zwłaszcza gdy trzeba przejść na obszary pozbawione punktów szybkiej podróży.
W Diablo zawsze najważniejsze było zabijanie przeciwników, dzięki któremu można było zyskiwać nowe przedmioty. Już w trakcie przedzierania się przez hordy wrogów trafiało się na atrakcyjną nagrodę. Natomiast w Diablo 4, kiedy już po zakończeniu kampanii wykonywałem zlecenia, potwory na swojej drodze omijałem szerokim łukiem. Konfrontacja z nimi nie ma bowiem sensu – nic ciekawego w ten sposób się nie zdobędzie. Liczy się jedynie piwnica, do której prowadzi wspomniany quest i gdzie w ciągu kilku sekund eliminuje się wszystkich wrogów – dopiero tak można otrzymać wartościową zdobycz
Być może wadą Diablo 3 było to, że na koniec siedziało się tam tylko w mieście i otwierało kolejne szczeliny. Sama walka jednak przynosiła satysfakcję, to samo dotyczy Diablo 2. Mam postać ze słowem runicznym „enigma” lub czarodziejkę. Teleportuję się, żeby jak najszybciej dotrzeć do celu, ale starcia po drodze wciąż mnie cieszą. Tymczasem w Diablo 4 przypominają zbędny obowiązek, etap wymagający skasowania lub przynajmniej pominięcia.
Chciałem polubić Diablo 4, naprawdę. Przeszedłem całą kampanię fabularną, zobaczyłem, co gra oferuje potem, i bardziej określiłbym produkcję Blizzarda jako Diablo Immortal 2. Niby jest to znane wszystkim Sanktuarium, ale pozbawione duszy. Przypomina grę, przy tworzeniu której wzięto pod uwagę panujące obecnie trendy, grę, która ma podobać się wszystkim, bez wyjątku. Starzy fani serii albo zaakceptują te zmiany, albo zostaną przy poprzednich częściach lub znajdą sobie jakąś alternatywę.
Może Cię zainteresować: