
Szybka podróż w Death Stranding 2: On The Beach opiera się na trzech metodach – statku tarowym DHV Magellan, budowalnych Transponderach i gorących źródłach. Tylko pierwsza metoda pozwala jednak zabrać ze sobą ładunek i pojazdy. Główny system odblokuje się po ukończeniu zlecenia nr 12, gdy Magellan zyskuje zdolność zanurzania się w smole i wynurzania przy docelowej placówce. Trzeba więc planować logistykę z głową, zwłaszcza na rozległych terytoriach Australii i Meksyku.
Spis treści:
Podstawową szybką podróż w Death Stranding 2: On The Beach odblokowuje się w ramach fabuły, po ukończeniu jednej z kluczowych misji w Epizodzie 3 (Drawbridge). Cały system jest powiązany ze statkiem tarowym DHV Magellan, który zanurza się w smole i wynurza przy docelowej placówce – to nie jest lot nad kontynentem, a podróż przez prądy tarowe.
Dostęp do szybkiej podróży pojawia się po ukończeniu zlecenia głównego nr 12 (Nietypowe prądy smolne przy F1). Misja prowadzi do placówki West Fort Knot (F1) w Australii, gdzie trzeba pokonać bossa – opancerzonego mecha na zewnątrz. Po jego pokonaniu i interakcji z terminalem dostawczym w F1, Tarman potwierdza, że DHV Magellan może teraz podróżować między placówkami dzięki odkrytym prądom tarowym. Odblokowanie szybkiej podróży następuje po powrocie do pokoju prywatnego na pokładzie Magellana.
Szybką podróż inicjuje się z terminala sygnetowego na pokładzie Magellana – wystarczy przytrzymać X przy opcji Obierz kurs. Na mapie pojawią dostępne cele – placówki wcześniej odwiedzone i podłączone do sieci chiralnej. Po najechaniu na cel i potwierdzeniu przyciskiem X, Magellan zanurza się w smole i przemieszcza do docelowej lokacji. Sam ląduje w pokoju prywatnym docelowej placówki i może od razu wziąć się za nowe zlecenia.

Podróż Magellanem ma istotne ograniczenie. Przemieszczanie się ze zleceniem na pokładzie statku automatycznie obniża Twoją ocenę końcową za dostawę oraz zmniejsza liczbę przyznanych punktów wdzięczności. Nie zdobędziesz zatem najwyższej oceny (S Rank) dla danej dostawy, jeśli użyjesz Magellana chociaż na jednym odcinku trasy. Poza tym możesz podróżować wyłącznie do placówek/terminali, które zostały już wcześniej odkryte i włączone do Sieci Chiralnej.
Pierwsza podróż najpewniej odbędzie się między jedną z australijskich placówek a inną odkrytą lokacją – Magellan potrafi też zabrać Sama z powrotem do Meksyku. Na mapie w menu Chart Course widać wyraźnie oznaczone cele – warunkiem dostępności jest wcześniejsza wizyta w danej placówce i jej podłączenie do sieci chiralnej. Po wybraniu celu i zatwierdzeniu leci krótka animacja zanurzenia statku w smole, po czym Sam wychodzi z pokoju prywatnego w nowej lokacji.
Magellan to nie jedyny sposób na skrócenie drogi. W późniejszych etapach gry odblokowują się dwie dodatkowe metody szybkiej podróży – budowalne Transpondery i gorące źródła – obie niezależne od głównej bazy.
Najbardziej elastyczna forma szybkiej podróży to sieć Transponderów, odblokowująca się po zdobyciu Konstruktora Chiralnego poziomu 2 (PCC poz. 2). Transpondery to struktury budowane w dowolnym miejscu na mapie podłączonym do sieci chiralnej – zużywają metale i kryształy chiralne. Po postawieniu co najmniej dwóch można wykonywać „Beach Jumps” – natychmiastowe teleportacje między nimi. Co ważne, widoczne są też Transpondery postawione przez innych graczy, co rozszerza dostępną sieć. Rozmieszczenie ich przy odległych schronach Prepperów albo pod obozami MULE daje własną sieć błyskawicznych połączeń.
Gorące źródła to trzecia metoda szybkiej podróży, odblokowywana po ukończeniu Zlecenia 26 (Stara kapsuła ŁD z bazy survivalowców) w Mateczniku. Po kąpieli w gorącym źródle przy Mateczniku i wykonaniu „Hot Spring Jump” do Laboratorium Heartmana, w laboratorium można odebrać schemat koparki gorących źródeł. Od tego momentu gracz może nie tylko korzystać z naturalnych gorących źródeł rozmieszczonych na mapie, ale też budować nowe za pomocą PCC – na zboczach gór i w strategicznych punktach.
Mechanika jest prosta – wejście do gorącego źródła, przytrzymanie kwadratu do kąpieli, a potem ponowne przytrzymanie kwadratu, by wybrać „Hot Spring Jump” na mapie.
Dodatkowy bonus – kąpiel w gorących źródłach daje buffy do staminy, a efekt zależy od lokacji – np. źródło przy Schronisku dla zwierząt regeneruje staminę, a przy Laboratorium Heartmana ją zwiększa.
Wybór metody zależy od celu. Magellan sprawdza się do przemieszczania między głównymi placówkami, Transpondery to inwestycja na późną fazę gry, a gorące źródła łączą szybką podróż z regeneracją staminy.
| Metoda | Główne zastosowanie | Co zostaje przy Samie? | Koszt | Elastyczność |
|---|---|---|---|---|
| DHV Magellan | Podróż między głównymi placówkami (Australia + Meksyk) | Cały ekwipunek, ładunek, pojazdy | Niższa ocena za wykonanie zlecenia | Niska (tylko placówki w sieci chiralnej) |
| Transpondery | Własna sieć Beach Jumps w dowolnych punktach | Ekwipunek w slotach; reszta w szafce Transpondera | Wysoki (PCC poz. 2, metale, kryształy) | Bardzo wysoka (dowolna lokacja + transpondery innych graczy) |
| Gorące źródła | Skoki między źródłami + buffy staminy | Ekwipunek w slotach; reszta w szafce źródła | Średni (PCC + schemat koparki gorących źródeł) | Wysoka (naturalne + budowalne) |
Ani Transpondery, ani gorące źródła nie pozwalają na przewóz ładunku z plecaka – trafia on automatycznie do szafki prywatnej wbudowanej w dany terminal. Przy Samie zostają tylko przedmioty w uchwycie na narzędzia, zaczepie na butach i kieszeniach na granaty/narzędzia. Służą więc głównie do oszczędności czasu na podróżach „na lekko” – powrót po zapomniany sprzęt, skok do odległego terminala po nowe zlecenie albo rozpoczęcie dostawy z odległego punktu. Logistyka ciężkich materiałów nadal opiera się na transporcie lądowym.
Szybka podróż w DS2 to nie tylko sposób na uniknięcie długich marszów – to narzędzie logistyczne, które przy dobrym planowaniu poważnie usprawnia gospodarkę zasobami. Trzeba tylko wyczuć, kiedy z niej korzystać, a kiedy jednak lepiej wsiąść w ciężarówkę.
Szybka podróż z aktywnym zleceniem nie jest wskazana, ponieważ albo ładunek i tak zostanie automatycznie zdeponowany w szafce prywatnej w punkcie wyjścia, albo otrzymamy niższą ocenę za zlecenie. Szybka podróż najlepiej sprawdza się przed rozpoczęciem zlecenia (przeskok do odległej placówki po odbiór cargo) lub po dostarczeniu ładunku (powrót do bazy bez pustego marszu).
Bardziej doświadczeni gracze wykorzystują szybką podróż do budowania łańcuchów dostaw. Chodzi o zbieranie dużych ilości materiałów w różnych regionach i składowanie ich w szafkach prywatnych w dobrze położonych węzłach, a potem korzystanie z Beach Jumps do przeskakiwania między tymi hubami. Stamtąd zasoby trafiają na ciężarówkę i jadą do pobliskich projektów budowlanych. Skraca to sensownie czas na transport na długich dystansach.

Budowa autostrad pochłania ogromne ilości metali, ceramiki i kryształów chiralnych – szybka podróż jest tu bezcenna do zbierania surowców z wielu regionów. Robisz kilka mniejszych zleceń na materiały w jednym regionie, zrzucasz je do szafki, potem skaczesz Transponderem lub gorącym źródłem do kolejnego rejonu po następne. Na koniec wracasz do celu, wyciągasz wszystko z szafki, ładujesz na ciężarówkę i jedziesz do najbliższego asfaltownika.
Podstawowa szybka podróż Magellanem i skoki z gorących źródeł są darmowe – nie zużywają żadnych zasobów. Jedyny realny koszt to budowa sieci Transponderów i gorących źródeł, która wymaga materiałów z PCC. Podróż „na lekko” nie ma żadnego wpływu na statystyki kuriera. Warto korzystać z gorących źródeł również dla buffów do staminy – każda lokacja daje inny bonus.
Weterani jedynki pamiętają szybką podróż opartą na zdolności Fragile – w DS2 mechanika została mocno przebudowana i jest teraz bardziej związana ze światem gry i logistyką, mniej z nadprzyrodzonymi mocami jednej postaci.
W DS2 główny system szybkiej podróży nie jest już bezpośrednio powiązany z Fragile i jej Beach Jumps. Centralnym elementem jest DHV Magellan, statek tarowy organizacji Drawbridge, którą kieruje właśnie Fragile. Sam pracuje dla Drawbridge jako kurier, ale funkcja szybkiego przemieszczania się została zinstytucjonalizowana – zamiast osobistej usługi Fragile, jest to standardowa procedura nawigacyjna statku.
Nowy system jest jednocześnie bardziej elastyczny i bardziej restrykcyjny. Budowa sieci Transponderów i gorących źródeł daje graczom kontrolę nad tworzeniem własnych punktów szybkiej podróży – czego w DS1 nie było. Z drugiej strony podstawowa podróż Magellanem ogranicza się do odwiedzonych placówek w sieci chiralnej, a skoki Fragile pozwalały dotrzeć do każdego odkrytego prywatnego pokoju. Brak możliwości transportu ładunku z plecaka został utrzymany.

Magellan jako mobilna baza i statek tarowy zmienia sposób planowania tras – zamiast sieci schronów operuje się z centralnego huba i planuje „wypady” na ląd. Skala planowania przesuwa się z lokalnej na kontynentalną, bo Magellan potrafi przenosić Sama między Australią a Meksykiem przez prądy tarowe. W DS1 szybka podróż służyła głównie do wracania do bazy, w DS2 jest narzędziem do strategicznego ustawiania się na globalnej mapie.
Charakterystyczny parasol Fragile, który w DS1 stał w każdym prywatnym pokoju i uruchamiał skok, zniknął. W DS2 podróż inicjuje się z Terminal sygnetowy na pokładzie Magellana – wystarczy przytrzymać X, by otworzyć menu Obierz kurs z mapą dostępnych celów. Zmiana ma sens: szybka podróż nie jest już osobistą usługą, tylko standardową procedurą operacyjną floty Drawbridge.
Podstawową szybką podróż Magellanem odblokowuje się po ukończeniu zlecenia głównego nr 12 (Nietypowe prądy smolne przy F1) w Epizodzie 3. Wymaga pokonania bossa mechów pod placówką West Fort Knot (F1) w Australii. Po tej misji Tarman potwierdza, że Magellan może korzystać z odkrytych prądów tarowych. Odblokowanie następuje po powrocie do pokoju prywatnego na statku.
To zależy. Korzystając z Magellana cały nasz ładunek i pojazdy zostaną przetransportowane do miejsca docelowego. Jeśli korzystamy z transponderów i gorących źródeł przy Samie zostaną przedmioty umieszczone w uchwycie na narzędzia, zaczepie na butach i kieszeniach na granaty/narzędzia. Wszystkie niesione paczki, ładunki trafią automatycznie do szafki prywatnej w punkcie startowym.
Nie do dostarczania ładunku – korzystanie z szybkiej podróży podczas przenoszenia pakunków ze zleceń powoduje obniżenie oceny końcowej dostawy i przyznanie mniejszej liczby polubień. Szybka podróż świetnie sprawdza się do przeskakiwania na początek nowego zlecenia (odbiór cargo w odległej placówce) lub do powrotu po zakończonej dostawie. Przy budowie autostrad i dużych projektów jest niezastąpiona do zbierania materiałów z wielu regionów.
System w DS2 jest bardziej złożony i mocniej wpleciony w logistykę – zamiast jednej metody (skoków Fragile) są trzy: podróż Magellanem między placówkami, Beach Jumps między budowalnymi Transponderami i skoki z gorących źródeł (z buffami do staminy). Daje to sporo swobody w późniejszych etapach gry, zwłaszcza że Transpondery i gorące źródła można stawiać w dowolnych miejscach.
Transpondery to struktury budowane za pomocą PCC poziomu 2 – po postawieniu co najmniej dwóch można wykonywać między nimi Beach Jumps. Budowa jest droga (metale i kryształy chiralne), ale w późnej fazie gry inwestycja się zwraca. Dodatkowy plus: widoczne są też Transpondery postawione przez innych graczy, co rozszerza dostępną sieć połączeń.
Gorące źródła odblokowują się po ukończeniu Zlecenia 26 (Stara kapsuła ŁD z bazy survivalowców) w Mateczniku. Po kąpieli w gorącym źródle przy Mateczniku i wykonaniu pierwszego Hot Spring Jump do Laboratorium Heartmana, w laboratorium można odebrać schemat koparki gorących źródeł. Od tego momentu gracz może budować nowe źródła za pomocą PCC – najlepiej na zboczach gór i przy kluczowych szlakach. Oprócz szybkiej podróży, kąpiel daje buffy do staminy zależne od lokacji.
Może Cię zainteresować: