• Wyłącz obrazy
    Włącz obrazy
  • Zwiększ czcionkę
  • Zmniejsz czcionkę
  • Włącz tryb wysokiego kontrastu: czarno-biały
  • Włącz tryb wysokiego kontrastu: czarno-żółty
  • Włącz tryb wysokiego kontrastu: żółto-czarny
  • Resetuj ustawienia

Jaka karta graficzna do Control Resonant? Testy wydajności, RT, Path Tracing i DLSS 4.5

| autor: Wojciech Spychała | Przeczytasz w 12 minut
Jaka karta graficzna do Control Resonant? Testy wydajności, RT, Path Tracing i DLSS 4.5

Najnowsza gra od Remedy – Control Resonant trafia do sklepów 24 września 2026 roku, a ja już ją sprawdziłem i wiem, jakiego GPU będziesz potrzebować, aby ujrzeć ten hicior w pełnej krasie – spoiler alert – jest lepiej, niż myślisz!

Po ponad 7 latach doczekaliśmy się kontynuacji gry Control – jednej z pierwszych gier, które wykorzystywały śledzenie promieni na premierowych wówczas GeForce RTX 2000. Teraz zwykłe śledzenie promieni jest już absolutnym standardem w grach i nawet konsole oraz karty AMD zaczęły sobie z nim radzić, ale w międzyczasie pojawiła się jeszcze bardziej wymagająca technika renderowania obrazu – Path Tracing. Studio Remedy ma już z nią sporo doświadczenia, jako że trzy lata temu ich Alan Wake 2 był jednym z pierwszych tytułów ją wspierających.

Wymagania sprzętowe Control Resonant

Nowy Control Resonant stawia poprzeczkę jeszcze wyżej, dorzucając do miksu znacznie większy obszar gry. O ile wymagania minimalne i do gry bez śledzenia promieni wyglądają bardzo przyjaźnie (pogracie nawet na sprzęcie sprzed dekady!), tak już do odpalenia śledzenia promieni potrzebny będzie znacznie bardziej mocarny sprzęt!

Control Resonant wymagania

W tym artykule skupię się na wydajności w Control Resonant kart graficznych obecnie dostępnych w sprzedaży, zatem odpuszczam testowanie ustawień niskich i średnich, bo z nimi poradzą sobie wszystkie nowe GPU. Sprawdzę natomiast, ile FPS wyciągają te najnowsze karty na ustawieniach Ultra i po aktywacji Ray Tracingu oraz Path Tracingu. Sprawdzę też, jak wizualnie różnią się od siebie te tryby, zatem ile zyskujemy po aktywacji Path Tracingu. Omówię także wpływ na jakość obrazu obu upscalerów (DLSS i FSR) oraz wpływ na płynność i responsywność technik generowania klatek.  

Jakie GPU do Control Resonant? Test wydajności w FHD (1080p)

Jeżeli nadal używacie niewielkiego monitora z rozdzielczością 1920×1080, to mam dla was dobre wiadomości – nie musicie wydawać majątku na nowe GPU. Do płynnej gry na ustawieniach Ultra wystarczy nawet GeForce RTX 5060 oraz RX 9060 XT (obie karty w wersji 8 GB). Z tych wyników można też wnioskować, że na RTX 5050 oraz RX 9050 XT (8 GB) też płynność powinna być wystarczająca.

Aktywacja wysokiego śledzenia promieni stanowi już wyzwanie dla RTX 5060, a tańszy z testowanych Radeonów raczej nie sprawdzi się już w takich ustawieniach. Po aktywacji Path Tracingu (ustawienia Ultra) okazuje się, że nawet RX 9070 XT ledwo sobie radzi i będzie trzeba wydać nieco więcej na RTX 5070 12 GB, jeżeli nie chcemy korzystać z generatora klatek albo jeszcze bardziej obniżać ustawień upscalingu.

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Jakie GPU do Control Resonant? Test wydajności w FHD (1440p)

W standardowej na dziś rozdzielczości QHD na ustawieniach Ultra, ale bez śledzenia promieni, nadal dobrze radzą sobie karty z niskiego segmentu. Po aktywacji Ray Tracingu wybór ogranicza się już do kart ze średniego segmentu i tu ponownie ze wskazaniem na ciut droższego GeForce RTX 5070 12GB, który poradzi sobie również z Path Tracingiem w 1440p, podczas gdy Radeon 9070 XT zaczyna już wyraźnie łapać zadyszkę. W teorii to tylko 10 FPS różnicy, ale w praktyce 45 FPS to już nieco zbyt nisko, aby myśleć o aktywacji generatora klatek, a dalsze zwiększanie ustawień FSR wyraźnie wpłynie na jakość obrazu – do obu tych tematów jeszcze powrócę.

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Jakie GPU do Control Resonant? Test wydajności w UHD (4K)

Zdecydowanie wysoka (choć dziś już nie najwyższa) rozdzielczość, jaką jest 2160p, stanowiła już zbyt duże wyzwanie dla kart z 8 GB vRAM, dlatego nie ma ich na wykresach. Do grania bez śledzenia promieni wystarczy jeszcze średniopółkowy GeForce RTX 5070 oraz RX 9070 XT (który w tych niskich ustawieniach jak zwykle ma przewagę nad podobnie wycenionymi kartami NVIDII). Aktywacja wysokiego Ray Tracingu zrównuje obie karty ze średniego segmentu i w praktyce dopiero GeForce RTX 5080 (oraz nieobecny na wykresie RTX 5070 Ti) zapewnią odpowiednią wydajność. Zasadniczo obie te karty poradzą sobie też z Control Resonant w 4K z Path Tracingiem, chyba że nie przeszkadza nam kinowe/konsolowe 30 FPS, wówczas można też postawić na najtańszego na tym wykresie Radeona RX 9070 XT. 

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Generatory klatek w Control Resonant – wpływ na FPS i opóźnienia (Input Lag) 

Jeżeli powyższe ilości FPS was nie zachwycają, choćby dlatego, że dopiero co kupiliście wypasiony OLED z 240-360 Hz (do czego stale zachęcamy – prawdziwy game changer!), to mam dobre wieści. No – przynajmniej dla tych z was, którzy wybiorą kartę zielonych, jako że mowa o generatorze klatek. Control Resonant wspiera podstawowy FSR FG x2 oraz najnowszy DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation i to ta druga funkcja skrywa w sobie niespodziankę. Otóż generator klatek NVIDII automatycznie aktywuje NVIDIA Reflex, jeżeli wcześniej sami nie odpaliliście go w danej grze (zwykle jest domyślnie włączony), dzięki czemu jest w stanie utrzymać opóźnienia na przysłowiowej wodzy.

W przypadku Control Resonant, a przynajmniej tej wersji, którą testowałem przed premierą, nie ma opcji aktywacji Reflex z poziomu ustawień gry i domyślnie nie jest aktywny (podobnie jak AntiLag AMD), co prowadzi do zabawnych sytuacji, w których aktywacja DLSS MFG obniża opóźnienia i sprawia, że gra działa responsywnej! Zobaczcie sami, jak różne karty w docelowej dla siebie rozdzielczości potrafią rozwinąć skrzydła (lub złożyć je jeszcze bardziej, w przypadku kart AMD). Testy były wykonywane z pomocą sprzętowej aparatury LDAT, a wyniki reprezentują wartość pomniejszoną o opóźnienia myszki i monitora.

Control Resonant test wydajności GPU

Dzięki DLSS MFG x2 w przypadku RTX 5060, nawet z aktywnym Path Tracingiem, możemy uzyskać tę samą płynność i nieco niższe opóźnienia, niż Radeon RX 9060 XT oferuje bez śledzenia promieni (i bez generatora). Na Radeonie aktywacja FSR FG x2 też zwiększa FPS i ten zbliża się do 60 klatek na sekundę, tylko że jednocześnie opóźnienia wystrzeliły tu w kosmos i gra się bardzo nieresponsywnie – sporo tutaj pomaga wymuszenie w sterowniku funkcji AntiLag (opóźnienia spadają o jedną trzecią), ale to nadal poniżej wyników MFG x2, a GeForce ma jeszcze w zanadrzu kolejne wyższe tryby i zdolność dynamicznego ich aktywowania tak, aby zawsze oscylować w okolicy maksymalnego odświeżania waszego monitora (lub innej wartości, jaką wybierzecie w ustawieniach).

Control Resonant test wydajności GPU

Analogicznie wygląda sytuacja w przypadku GeForce RTX 5070 oraz Radeona RX 9070 XT testowanych w QHD. Karta zielonych aspiruje nawet do bardzo płynnej rozgrywki na monitorze 1440p z odświeżaniem 240 Hz, podcza gdy Radeon na tych samych (albo nawet nieco niższych) ustawieniach ledwo przebija 80 FPS i to przy dwukrotnie większych opóźnieniach. Finalnie w 4K sprawdziłem już tylko RTX 5090 i tu też fajnie widać, że DLSS Frame Generation umożliwia grę z tą samą wydajnością (płynnością i opóźnieniami), co granie bez niego i bez Path Tracingu. Oczywiście jeżeli twórcy raczą dodać aktywację Reflex dla wyłączonego MFG, to wtedy opóźnienia podczas grania bez Path Tracingu spadną o jeszcze kolejne 10 ms, ale co do zasady te wartości do 35 ms są i tak wystarczające dla nawet bardziej wymagających graczy.

Control Resonant test wydajności GPU

To jednak nie koniec kwestii generatora klatek, jako że pozostaje jeszcze kwestia jakości tego, co dana funkcja generuje. W tej kwestii DLSS ponownie deklasuje FSR i obraz jest znacznie stabilniejszy i wyraźniejszy w ruchu. Zapytacie, z czego to wynika. Otóż nagrałem obraz w zwolnionym tempie, aby móc przyjrzeć się klatkom generowanym przez FSR FG i DLSS MFG. Sami oceńcie poniżej, czy różnice są znaczące. Dodam jeszcze, że na tym spowolnionym filmie wyszła kolejna kwestia – DLSS generuje klatki w idealnie równym odstępie, co daje faktycznie poczucie większej płynności, podczas gdy FSR FG co chwilę ten rytm gubi i generowana klata wyświetla się tylko przez 1-2 ms, po których następuje dłuższa przerwa. Miejmy nadzieję, że aktualizacja sterowników to poprawi, ponieważ obecnie wychodzi na to, że FSR FG jedyne, co podnosi, to opóźnienia. 

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Generator klatek NVIDIA DLSS DMFG też nie jest całkowicie pozbawiony wad, ale te objawiają się tylko w bardzo kontrastowych ujęciach – np. gdy skanujemy niebo, to wokół naszej postaci pojawia się wyraźny zarys wynikający z niedokładnego generowania obrazu. W standardowej grze takich artefaktów nie widać, podobnie jak i sam interfejs użytkownika nie rozjeżdza się po aktywacji generatora NVIDII.

Control Resonant test wydajności GPU

DLSS 4.5 vs FSR 4.1 – jaki upscaler wybrać do Control Resonant?

Na wykresach wydajności z pewnością wyłapaliście, że to już były wyniki podane z upscalingiem – konkretnie takim jego poziomem, który jeszcze nie powoduje utraty jakości obrazu w przypadku kart NVIDIA GeForce RTX 5000, gdy korzystamy z DLSS 4.5. Choć zaznaczę, że obraz bez Ray Reconstruction momentami potrafił zamigać, co jak na ironię przeszkadzało nawet bardziej niż stale migający na krawędziach obraz FSR 4.1. Szczęśliwie posiadacze RTX 50, nawet tych najsłabszych, nie muszą rezygnować ze śledzenia promieni, zatem trudno uznać to za problem, skoro i tak będziecie używać Ray Reconstruction.

Warto też nadmienić, że Control Resonant nie posiada żadnej klasycznej (przestarzałej) metody antyaliasingu i to właśnie upscalery spełniają tę funkcję. Jeżeli bardzo wam zależy, to można wykorzystać DLAA i grać w natywnej rozdzielczości, tylko że wizualnie niewiele się zmienia, a wydajność znacznie spada. W przypadku FSR 4.1 sytuacja nieco się zmienia, jako że natywny FSR znacznie mniej migocze i choćby z tego względu warto by z niego korzystać, tylko że wtedy możecie całkiem zapomnieć o śledzeniu promieni z uwagi na wzrost obciążenia GPU… A teraz do rzeczy – oto jak wypadają wizualnie wszystkie trzy sprawdzone przeze mnie tryby upscalingu w każdej z rozdzielczości:

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Warto odnotować, że DLSS 4.5 obecnie używa do upscalingu modelu transformacyjnego drugiej generacji, również w połączeniu z Ray Reconstruction, zatem ostrość tekstur, lepszy tonemapping oraz efekty cząsteczkowe wyglądają równie dobrze niezależnie od aktywacji Ray Reconstruction. Oczywiście aktywacja RR zmienia całkowicie też intensywność i precyzję cieni oraz odbić, ale tego teraz nie porównujemy (choć trudno przejść obok tych różnic powyżej całkiem obojętnie). Warto jednak odnotować, że o ile FSR 4.1 i DLSS SR 4.5 oferują taki sam wzrost wydajności, tak DLSS 4.5 RR jeszcze bardziej go zwiększa i znacząco odciąża pamięć graficzną. Realnie można zyskać nawet 20% FPS! 

Control Resonant test wydajności GPU

Path Tracing i Ray Reconstruction w Control Resonant – czy warto włączyć?

Tyle już zachwalam obecny w Control Resonant Path Tracing (oraz pośrednio też Ray Tracing), że pewnie się zastanawiacie, czy faktycznie warto poświęcić te 30-50% wydajności na ich aktywację. Otóż w mojej opinii na kartach GeForce RTX serii 50 zdecydowanie warto, jako że płynność przy nadal wyśmienitej responsywności i tak odzyskacie generatorem klatek (a wątpię byście potrzebowali 500-600 FPS, które DMFG generuje, gdy nie używamy Path Tracingu…), a jakość oprawy zmienia się diametralnie. Pytacie o przykłady? Ależ proszę – zacznijmy może od samej aktywacji śledzenia promieni, która już od najniższego poziomu poprawia cienie statyczne.

Control Resonant test wydajności GPU

Podczas zwykłego przemieszczania miasta nie będą to kolosalne różnice, które transformują grę, ale jeżeli lubicie czasem przystanąć i popodziwiać widoki, to z RT prezentują się one znacznie lepiej. Cieni jest więcej i są precyzyjniejsze. Drobne detale też dostają cieniowanie, przez co obraz wygląda bardziej trójwymiarowo. Aktywacja DLSS 4.5 RR dodatkowo poprawia rozdzielczość cieni oraz ich klarowność. 

Control Resonant test wydajności GPU

Path Tracing natomiast w tej kwestii wnosi fakt, że każde źródło światła w grze jest teraz prawdziwe i będzie generować stosowny cień. Lampy przy schodach to już nie żółta dekoracja, tylko faktycznie źródło światła. Sufit z kilkoma lampami będzie generować kilka cieni o zróżnicowanym natężeniu zależnym od odległości źródła od obiektu. Niby detale, ale sprawiają, że gra nabiera realizmu i bardziej dojrzałego i pasującego do tej serii tonu. Po prostu jakoś tak dziwnie się ogląda naszą postać, która momentami biega bez cienia, gdy gramy z samym RT 😉 Dodatkowo z aktywnym PT światło odbite od powierzchni przenosi na sąsiadujące powierzchnie swój kolor/barwę, co jeszcze bardziej podbija klimat.

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Oczywiście są też odbicia – pierwszy Control właśnie nimi zasłynął, ale w nowym Control Resonant twórcy zastosowali nieco stonowane podejście i powierzchnie nie są już tak jednolicie “lustrzane”. Materiały mają swoje właściwości i w różnym stopniu generują odbicia i oczywiście lepiej to widać, gdy korzystamy z Path Tracingu. Wtedy też możemy liczyć na odbicia w odbiciach, czego nie oferuje zwykły Ray Tracing (i ogólnie dużo więcej detali w tych odbiciach). 

Control Resonant test wydajności GPU

Tu też pojawia się kolejna ciekawostka, co mogliście wyłapać z wykresów wydajności – Radeony RX 9000 nie pozwalają uruchomić presetu Ultra dla ustawień śledzenia promieni. Można wymusić oświetlenie pośrednie i bezpośrednie na poziom Ultra (czyli aktywować Path Tracing światła), ale jedna opcja dla Radeonów pozostanie zablokowana – najwyższy poziom przezroczystości dla odbić z Path Tracingiem. Aby z niego skorzystać, wymagana jest aktywacja lepszego niż domyślny odszumiacza oraz wsparcie dla RTX Mega Geometry. O ile to pierwsze być może kiedyś AMD nadrobi, dodając wsparcie dla swojego Ray Regeneration (co wątpliwe), tak z tym drugim nic nie zrobią, bo to technika konkretnie powiązana z kartami NVIDIA. A czy efekt jest tego wart? Cóż – wydajność spada symbolicznie (około 2-3%), a wizualnie momentami różnice są spore. 

Control Resonant test wydajności GPU
Control Resonant test wydajności GPU

Przede wszystkim teraz odbicia na obiektach przezroczystych nie będa już “naklejką” – będą uwzględniać poziom przepuszczalności i poprawnie obliczać, jak widoczne powinno być odbicie względem tego, co jest po drugiej stronie przezroczystej powierzchni. Dobrze to widać na drugim porównaniu, gdzie czarna folia na obrzeżach okna nie generuje odbić i wychodzi na pierwszy plan. Druga kwestia to zachowanie cieni na takich powierzchniach (tylne okno ciężarówki) – te już nie będa rozproszone, jakby padały na “nieskończenie daleki obiekt”, tylko będą tak ostre, jak to wynika z odległości od rzucanego je obiektu. Ot – taki detal, ale jednak kolejna rzecz mniej, która wybija nas z immersji. 

Ile VRAM wymaga Control Resonant i jaką kartę graficzną kupić? 

Ostatnia kwestia, jaką uznałem, że warto poruszyć, to zapotrzebowanie na vRAM. Control Resonant zaskakuje w tej kwestii bardzo pozytywnie, ponieważ nawet w najwyższych ustawieniach, bez upscalingu w 4K, zadowoli się 16 GB vRAM na karcie, a w niższych rozdzielczościach 12 GB stanowi duży zapas. Trzeba tu jednak odnotować, że karty AMD alokują więcej pamięci i w ich przypadku karty z 8 GB nie poradzą sobie w QHD, nawet bez aktywacji Path Tracingu (co widać było na wykresach). 

To wszystko, razem z analizą oprawy graficznej, prowadzi nas do finalnych wniosków – jakie GPU kupić do Control Resonant. Warto jeszcze zaznaczyć, że Control Resonant dostaniecie w prezencie kupując kartę GeForce RTX serii 50 (po premierze gry), co jest sporą zachętą po stronie kart zielonych, ale zdecydowanie nie największą. 

Jaka karta do grania w Control Resonant w FHD?

Tu najlepiej sprawdzi się GeForce RTX 5060 – po aktywacji DMFG możecie liczyć nawet na 200 FPS z aktywnym Path Tracingiem. Najlepiej trzymać się upscalingu na poziomie Jakość, ale tryb Zbalansowany też wygląda całkiem dobrze.

Jaka karta do grania w Control Resonant w QHD?

Tutaj sprawa też jest prosta – GeForce RTX 5070 12 GB pozwoli wam ujrzeć grę w pełnej krasie na monitorze QHD i przy okazji wykorzystać potencjał szybkich paneli OLED z odświeżaniem 240-360 Hz. Zalecam granie z upscalingiem ustawionym na Balans, ale tryb Wydajność na nowym modelu (F) DLSS 4.5 RR też robi dobrą robotę.

Jaka karta do grania w Control Resonant w UHD?

Tutaj dopiero zaczynają się schody. Zasadniczo do grania z samym RT wystarczy nadal RTX 5070, ale jeżeli chcecie faktycznie ujrzeć grę zgodnie z wizją artystyczną twórców, to dopiero RTX 5070 Ti pozwoli wam na płynną grę z Path Tracingiem. Tutaj polecam jednak trzymać się upscalingu w trybie Wydajność. To w połączeniu z DLSS DMFG i tak wystarczy, aby wysycić odświeżanie większości monitorów 4K. 

Jaka karta do grania w Control Resonant, ale bez śledzenia promieni? 

Jeżeli z jakiegoś powodu macie awersję do ładnej oprawy graficznej, to w tym przypadku opłacalniejszym wyborem w każdej rozdzielczości będa karty AMD Radeon RX 9000. Na tańszym RTX 9060 XT pogracie w FHD, na jego 16-gigabajtowej wersji również w QHD, a na RX 9070 XT śmiało możecie odpalić Control Resonant w 4K, po upewnieniu się, że śledzenie promieni będzie nieaktywne lub ustawione na absolutne minimum.

W tym przypadku (kart AMD) jednak zalecałbym trzymanie się z daleka od FSR 4.1 w trybie Performance, jako że daje już wyraźnie po oczach utrata ostrości. Zdecydowanie też odradzam używanie FSR Frame Generation – tak ze względu na jakość generowanych klatek, jak i nierównomierne ich dostarczanie oraz spory wzrost opóźnień.

Jaki komputer do grania w Control Resonant?

Jeżeli dopiero planujecie kupić pierwszy komputer, albo całkowicie wymienić swój starszy sprzęt, to warto też mieć na uwadze pozostałe wymagania gry – choć te nie są szczególnie wygórowane – do utrzymania 100 FPS (zakładając że GPU tyle wygeneruje) wystarczy dosłownie dowolny procesor obecnej generacji, a nawet starsze Core i5 14. generacji oraz Ryzen 5 serii 5000 powinny sobie poradzić z grą powyżej 60 FPS. Pamięć operacyjna nie jest tu też problem, co zdecydowanie raduje z uwagi na obecne ceny RAM – da się spokojnie grać z 16 GB RAM. 

W ofercie Komputronik znajdziecie liczne gotowe zestawy, które świetnie spiszą się w tak wymagającej i nowoczesnej grze, jak Control Resonant. Do grania w FHD super sprawdzi się seria Level Go w wariancie G, podczas gdy do gry w QHD polecam już skierować się do podstawowych zestawów z serii Level UP wariantu “J”. Dla najbardziej wymagających, do grania w 4K, polecam jeden z topowych zestawów Level UP w wariancie “C” – ta konfiguracja niemalże idealnie pokrywa się z moją platformą testową, zatem wyniki z testu możecie w tym przypadku traktować 1:1 🙂

Może Cię zainteresować:

Specjalista od sprzętu i kart graficznych, związany z Komputronik Gaming i benchmark.pl. Gamer od 6. roku życia, tworzy fachowe analizy, by gracze wybierali świadomie!
Dziękujemy, że przeczytałeś cały artykuł. Jak go oceniasz?
4/5 - (4 głosy)
Czytaj Więcej