Spis treści:
Sam termin „ludologii” stworzył urugwajski badacz Gonzalo Frasca. Nazwa ta pochodzi od łacińskiego słowa „ludus” (oznaczającego zabawę, grę) i greckiego „logos” (które oznacza naukę).
Ludologia kojarzy się najbardziej z grami komputerowymi. Ale dlaczego? U schyłku XX wieku gry komputerowe osiągnęły wysoki poziom komplikacji i stały się nowym medium odgrywającym rolę społeczną podobną do telewizji, czy kina.
Jak teraz widzimy, gry to naprawdę duże produkcje, którym do rozwoju nie wystarczy komputer w piwnicy, a jednak całe studio podzielone na segmenty zajmującymi się wieloma aspektami wizualnymi, słyszalnymi i fabularnymi.
To stawia gry komputerowe na równi z wielkimi dziełami filmowymi z Hollywood, a coraz częściej są one również ustawiane na równi z literaturą współczesną.
PTBG, czy też „Games Research Association of Poland” to polska organizacja skupiająca naukowców zajmujących się ogólnie problematyką gier. Towarzystwo owe zostało powołane do życia w 2004 roku z inicjatywy grupy badaczy, doktorantów i studentów.
Celem PTBG jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach, zarówno w ujęciu teoretycznym jak i praktycznym.
Organizacja dąży do promocji gier komputerowych jako medium, co jest bardzo ważne na polskiej scenie, gdzie telewizja i kino zajmują zaszczytne miejsca. Wielu uważa, że gry to „takie bardziej wciągające filmy”, bo jednak możemy tworzyć historię po swojemu.
PTBG prowadzą periodyk „Homo Ludens”. To, co najbardziej rzuca się w nim w oczy, to forma i styl językowy. Język jest oficjalny, utrzymywany w stylu naukowym. Różni się od codziennych słów typowego „gamera”. A dlaczego? Bo wiele słów i terminów nie brzmi zbyt poprawnie. Na przykład „growy” – tego przymiotnika nie znajdziemy w żadnym słowniku.
Nie wspominając o wielu zapożyczeniach z języka angielskiego, jak „customizacja”, „crafting”, czy „setting”. Tak się przyjęło i tak się mówi, ale jednak nie jest to poprawne językowo. No cóż… W artykułach ludologicznych raczej takiego słownictwa się wystrzega, choć sami gracze (czyli odbiorcy samych gier komputerowych) tak właśnie się komunikują.
Jak łatwo się domyślić, ludologia ma dość interdyscyplinarny charakter.
Z jednej strony to wszystkie sprawy techniczne, mechanizmy gier, sposoby prowadzenia narracji i budowania postaci czy wykorzystana technologia.
Z drugiej zaś strony nie brak perspektywy psychologicznej, kulturoznawczej czy socjologicznej.
Należy również wspomnieć o ekonomicznych analizach rynku gier.
W jednym wielkim skrócie ludologia zajmuje się każdym aspektem związanym z grami i stara się dogłębnie analizować każdą sferę postrzeganego świata „gamingu”. Zupełnie jak Komputronik Gaming! 😉
Pozostając przy temacie „ludologicznych” organizacji, Uniwersytet Oxfordzki, kosztem 22 mln USD, stworzył w 2001 roku pierwszy na świecie instytut, którego zadaniem do dzisiaj jest prowadzenie badań nad rozwojem Internetu. Na podstawie prowadzonych badań naukowcy zajmują się opracowywaniem strategii przydatnych m.in. w unifikacji światowych norm prawnych oraz regulacji bezpieczeństwa i praw ochrony prywatności.
*A jakiś czas temu naukowcy właśnie z Instytutu ds. Internetu na Uniwersytecie Oxfordzkim opublikowali wyniki badań na temat przemocy w grach. Według nich, nie istnieje słuszny argument potwierdzający tezę jakoby czas spędzony przy brutalnych grach wideo miał wpływ na agresywne zachowanie nastolatków.
Badanie zostało przeprowadzone na grupie brytyjskich nastolatków w wieku ok. 15 lat. Zapytano ich o wybór gier i ilość spędzonego czasu przy graniu w te gry, do tego zapytano ich rodziców o zachowania ich dzieci. Wyniki ankiet świadczą o tym, że gry, które zawierają przemoc nijak się mają do agresywnego zachowania nastolatków. Jest to idealny przykład przeprowadzenia ludologicznego badania rzucającego światło na interesujące obszary branży gier komputerowych.
Badacze jednak poinformowali, że w niektórych przypadkach poruszony został problem mechanizmów w grach, które zachęcają do agresywnych i czasem nawet brutalnych działań. Te mogą być spowodowane przez sposób komunikacji społeczności w danej grze.
Chodzi oczywiście o wymianę zdań, która często zawiera nieodpowiednie słownictwo i dość często narusza w jakikolwiek sposób psychikę gracza. Odpowiedzialny za badania profesor – Andrew Przybylski – przyznał, że ten temat nie został jeszcze odpowiednio przebadany, lecz wkrótce ma to ulec zmianie.
Przed 2000 rokiem do analiz gier wykorzystywano metodologię narratologii. Okazała się ona jednak niewystarczająca, bo gry okazały się odrębnym tworem kultury, który rządzi się innymi prawami, niż liniowy układ tekstu, np. w filmach. Ich najbardziej specyficzną cechą jest ergodyczność (ergos – praca i hodos – ścieżka, droga).
Podczas obcowania z tekstem odbiorcy przypada rola pasywna, w przypadku gier odbiorca jest współtwórcą narracji. Gra jest strukturą otwartą działającą na zasadzie sprężenia zwrotnego pomiędzy systemem zasad i użytkownikami.
Ważnym elementem rozgrywki jest istnienie celu, który wyznaczany i ewaluowany na mocy zasad jest przedmiotem rywalizacji uczestniczących graczy.
Mihaly Csikszentmihaly atrakcyjność gier wyjaśnia teorią przepływu – pozytywny stan psychiczny pojawiający się przy równowadze trudności zadania wobec umiejętności gracza.
Jeżeli jeszcze nie zostaliście jeszcze całkowicie pochłonięci przez świat gier wideo i lubicie namacalną rozgrywkę to zapraszamy do naszego sklepu, w który możecie znaleźć wiele wspaniałych gier towarzyskich, o których ludologia również szeroko się rozpisuje.
Autorem artykułu jest Robert Andrzej Jankowski