Świątynia Shar i Sfera Cieni w Baldur’s Gate 3 – jak przejść i rozwiązać zagadki?

| autor: Filip Melzacki | Przeczytasz w 13 minut
Zwiększ rozmiar tekstu
Świątynia Shar i Sfera Cieni w Baldur’s Gate 3 – jak przejść i rozwiązać zagadki?

W Baldur’s Gate 3 Świątynia Shar to zdradliwe i niebezpieczne miejsce, kluczowe w osobistej historii jednej z dostępnych towarzyszek – Posępnego Serca (Shadowheart). Skrywa ono kilka przydatnych przedmiotów, zagadek, wymagających bitew oraz punkt bez powrotu, rozpoczynający finał aktu 2.

Ten poradnik poprowadzi Cię do ukrytej Świątyni, a następnie przez jej różne wyzwania. W BG3 Rękawica Shar skrywa ich bez liku, a po dotarciu do Sfery Cieni staniesz jeszcze przed ważną decyzją. To i wiele więcej znajdziesz w poniższym artykule.

Spis treści:

Baldur’s Gate 3 Świątynia Shar – co trzeba wiedzieć przed wejściem?

W BG3 Świątynia Shar to inaczej Rękawica Shar. Jest ona przedostatnim dungeonem aktu 2. i składa się z serii prób bogini ciemności. Choć w większość ta lokacja opiera się na rozwiązywaniu zagadek, to czyhają tutaj również potężni wrogowie.

Koniec tej lokacji stanowi punkt bez powrotu, który anuluje wszystkie nieukończone misje poboczne z Aktu 1. i Aktu 2. Z tego powodu przed eksploracją warto dokończyć pozostałe sprawy, takie jak odwiedzenie szkółki Githyanki, infiltracja Wież Wschodzącego Księżyca, ocalenie więźniów, pozbycie się członków rodziny Thorm w miasteczku Reithwin czy uratowanie Rolana. Ukończenie większości misji pobocznych powinno zapewnić Ci 8. poziom doświadczenia – wystarczający, by poradzić sobie w Świątyni.

Dwóch towarzyszy ma do załatwienia w Świątyni osobiste sprawy. Posępne Serce pragnie ukończyć próby Shar i zostać Mroczną Sędzią. Astarion może natomiast dobić targu z Rafaelem i zabić dla niego orthona skrywającego się w budynku, dzięki czemu dowie się więcej o bliznach na swoich plecach. Zaleca się zatem zabrać obydwu kompanów na tę wyprawę.


Przy okazji zobacz inne popularne poradniki do BG3:


BG3 Rękawica Shar – jak dotrzeć?

Wejście do Rękawicy Shar ukryte jest wewnątrz Mauzoleum Rodu Thormów – na cmentarzu, w północnej części miasteczka Reithwin. Dotrzesz tam przez główną bramę cmentarną chronioną przez Cienie albo przez tylne wyjście z Domu Uzdrowień, po uporaniu się z Malusem Thormem. Przed wejściem do Mauzoleum natrafisz na Rafaela, który samodzielnie zainicjuje rozmowę, gdy się do niego zbliżysz. Upewnij się, że Astarion jest wtedy z Tobą i będzie mógł dobić targu z diabłem. Rafael znika tuż po zakończeniu rozmowy. Jeśli Astarion go przegapi, spotka go ponownie dopiero w akcie 3.

Świątynia ukryta jest w mauzoleum na cmentarzu Reithwin.
Świątynia ukryta jest w mauzoleum na cmentarzu Reithwin.

Mauzoleum to niewielka lokacja pozbawiona przeciwników. Znajdziesz tu groby rodu Thorm i kilka książek opisujących upadek Ketherica, patriarchy rodziny. Najważniejszą z nich jest poplamiona księga we wschodnim skrzydle krypty napisana przez Baltazara, na którego poszukiwanie mogła wysłać Cię tu Akolitka Z’rell podczas infiltracji bazy Ketherica. Zawiera ona rozwiązanie zagadki Mauzoleum.

Zagadka w Mauzoleum 

Wskazówka nakazuje podążać „od splendoru przez tragedię do niesławy”. Momenty te ukazane zostały na obrazach w północnym skrzydle krypty – pod każdym jest przycisk. Prawidłowa kolejność ich wciskania to Wieże Wschodzącego Księżyca, Żal, Generał – reprezentujące potęgę i chwałę Ketherica jako pana Wież, jego żałobę po utracie rodziny i potwora, którym się stał. Ta kombinacja otworzy drogę do klejnotu przejścia, przenoszącego do Rękawicy Shar.

Jeśli pułapki Ci nie straszne, prawidłową kombinację można też wpisać na chybił trafił.
Jeśli pułapki Ci nie straszne, prawidłową kombinację można też wpisać na chybił trafił.

BG3 Świątynia Shar – eksploracja

Zagadka w Rękawicy Shar

Po wejściu do Świątyni idź naprzód. Jeśli chcesz, porozmawiaj z Posępną, by dowiedzieć się więcej na temat tego miejsca i prób ku zostaniu Mrocznym Sędzią. Wkrótce trafisz do ogromnej sali ze stojącym pośrodku posągiem Shar i magicznie zamkniętymi drzwiami. Próba podejścia do statuy skończy się odrzuceniem. W pokoju są cztery pomniejsze skrzydła zawierające po sarkofagu i dźwigni – wejdź do każdego z nich i pociągnij za każdą dźwignię. Uważaj na płyty naciskowe uruchamiające pułapki – możesz je przeskakiwać lub rozbroić.

Dźwignie doprowadzą do opuszczenia płonących lamp, które musisz zgasić. Ujawni to dwa kręgi ochronnych glifów wokół posągu oraz luki, przez które możesz przejść. Jeśli kręgi się nie pojawiają, usuń na chwilę z ekwipunku każdy przedmiot aktywnie rzucający światło – przykładem jest Krew Lathandera, legendarna buława ze szkółki Githyanki. Przejdź przez luki i aktywuj klejnot przy posągu, aby odblokować drzwi prowadzące do pokoju na wprost.

Ciemność wskaże Ci drogę.
Ciemność wskaże Ci drogę.

Przechodząc przez odblokowane drzwi, natrafisz na grupę nieprzyjaźnie nastawionych nieumarłych. Zanim dojdzie do rękoczynów, wszyscy zostaniecie zaatakowani. Walka ta nie jest trudna – przeciwnicy nie zadają dużo obrażeń i często atakują nieumarłych. Skup się na zniszczeniu umbralnych drżeń – portali, z których mogą wyłaniać się nowi wrogowie. Reszta bitwy nie powinna sprawić problemu. Nie zadawaj przeciwnikom obrażeń od światłości – podwoją je i odbiją prosto w Ciebie.

Po wszystkim zbadaj starożytny ołtarz znajdujący się naprzeciw. Potrzebujesz dowodów ukończenia prób Shar – czterech klejnotów ukrytych wewnątrz świątyni. Zanim opuścisz pomieszczenie, zajrzyj też do pozłacanej skrzyni po lewej stronie od wejścia. Znajdziesz w niej Całkowitą Niespodziankę – krótki łuk +2, dający +1k4 do rzutu na atak, gdy używająca go postać jest ukryta w cieniu.

Drżenia nie są zbyt wytrzymałe.
Drżenia nie są zbyt wytrzymałe.

Skieruj się długim korytarzem na zachód i przejdź obok punktu szybkiej podróży. Raz jeszcze natrafisz na nieumarłych i ponownie stawisz czoła umbralnym drżeniom. Tym razem musisz zniszczyć ich aż dziesięć, lecz taktyka pozostaje taka sama – skup się na drżeniach i pozwól sojusznikom zająć się wrogami. 

Spotkanie z Baltazarem

Po walce w sąsiednim pomieszczeniu znajdziesz Baltazara – nekromantę, którego przysłano tu, by przyprowadził Kethericowi Pieśń Nocy, źródło jego nieśmiertelności. Optymalne zakończenia questa wymagają śmierci Baltazara, ale nie musisz zabijać go od razu. Postaci towarzyszy kilku nieumarłych i golem z ogromnym paskiem zdrowia, zadający wysokie obrażenia. Przez jego obecność odradzamy bezpośrednią konfrontację. 

Jeśli dobrze przeprowadzisz rozmowę z Baltazarem i zaliczysz test perswazji pod jej koniec, wręczy Ci on dzwonek pozwalający przyzwać golema. Stwór jest bardzo przydatny, szczególnie podczas dwóch zbliżających się walk – po wykorzystaniu dzwonka możesz pozbyć się golema w odizolowanym pomieszczeniu, odbierając Baltazarowi jego najpotężniejszą broń. Dzwonek działa tylko wewnątrz Świątyni Shar, więc nie próbuj oszczędzać go na lepszą okazję.

Baltazar podczas walki preferuje picie mikstur oraz czary Promienia Zatrucia i Zabójczej Chmury. Ten ostatni jest szczególnie groźny – na szczęście boss nie ma wiele zdrowia i powinien szybko upaść pod naporem Twojej drużyny. Przy jego zwłokach znajdziesz Krąg Kości – diadem uczący zaklęcia Animowania zmarłego i dający nieumarłym sojusznikom w promieniu 6 metrów odporność na obrażenia fizyczne.

Dobrze poprowadzona rozmowa skłoni Baltazara do oddania Ci swojej karty przetargowej.
Dobrze poprowadzona rozmowa skłoni Baltazara do oddania Ci swojej karty przetargowej.

Po opuszczeniu pomieszczenia zwróć uwagę na duże zamknięte drzwi nieopodal. Poziom trudności zamku to 30., otwarcie ich wytrychem może być więc ponad Twoje siły. Jeśli masz dostęp do zaklęcia Kołatki, warto go tu użyć. Za drzwiami są trzy skrzynie zawierające złoto, zwoje, Piekielne Żelazo i Pierścień bezdusznego blasku, zwiększający obrażenia zadawane podświetlonym istotom. 

Zmierzając dalej na południe i przechodząc przez kuchnię, trafisz do jaskini porośniętej grzybami. Na podłodze leży pozłacana skrzynia. Uważaj – zaliczony test percepcji ujawni płaszczowyja ukrytego nad skrzynią, zasadzającego się na Ciebie. Uderz go atakiem dystansowym, zanim zaatakuje, by zyskać przewagę podczas walki. W skrzyni znajdziesz trochę złota i kilka mikstur. 

BG3 Rękawica Shar – jak ukończyć próby i zdobyć umbralne klejnoty?

By ukończyć dungeon, potrzebujesz czterech umbralnych klejnotów oraz specjalnego sharrańskiego artefaktu. Trzy klejnoty uzyskasz, gdy skończysz próby Shar rozmieszczone w świątyni. Czwarty jest w posiadaniu potężnego przeciwnika, a artefakt ukryto w bibliotece. Przenieś się do odblokowanego punktu szybkiej podróży obok sali z ołtarzem i idź na północ. Pierwsze napotkane drzwi prowadzą do inicjalnej próby.

Próba Ostrożnego Kroku

Po wejściu do sali pozwól Posępnej złożyć ofiarę z krwi do misy ofiarnej, by rozpocząć próbę. Jeden z Twoich członków drużyny musi przejść przez krótki labirynt, nie dając się wykryć patrolującym cieniom. Najlepszym wyborem będzie łotr, jak Astarion, lecz każdy bohater z wysoką zręcznością powinien sobie poradzić. Oddziel wybraną postać od reszty drużyny i przechodź przez labirynt, skradając się i próbując utrzymać dystans od Cieni.

Wykrycie przeniesie Cię na początek labiryntu, ale wszystkie pociągnięte dźwignie, otwarte skróty i zebrane przedmioty nie zostaną cofnięte do dawnego stanu czy położenia. W niektórych ścianach są małe okienka, przez które możesz przeskoczyć. Możesz też używać trybu turowego w dogodnych momentach, by na chwilę unieruchomić Cienie i prześlizgnąć się za nimi. Na końcu labiryntu znajdują się zamknięte drzwi – użyj klucza znalezionego w środku lub wytrycha (bardzo łatwy zamek, poziom trudności 10.). Zabierz umbralny klejnot i dotknij urządzenia pojawiającego się w jego miejscu, by wrócić do reszty drużyny.

Omijaj stożki widzenia patrolujących Cieni.
Omijaj stożki widzenia patrolujących Cieni.

Próba Własnego Odbicia

Podążaj korytarzem, aż trafisz na kolejne drzwi, za którymi Posępna ponownie musi złożyć ofiarę. Stawisz czoła kopiom swojej drużyny, z identycznymi statystykami i umiejętnościami. Ta walka opiera się na dwóch kluczowych mechanikach – przeciwnicy mogą stawać się niewidzialni wśród cieni i nie możesz atakować odbić innych bohaterów. Zaatakowanie odbicia innej postaci obniży wszystkie Twoje statystyki o 1 do następnego długiego odpoczynku.

Zadbaj o oświetlenie pomieszczenia za pomocą zaklęć, magicznych przedmiotów lub ustawionych palenisk. Najlepszą strategią podczas tej walki jest ofensywa – spróbuj szybko wyeliminować któreś z odbić. Pokonanie swojego odbicia kończy próbę dla danej postaci i pozwala jej wspomóc towarzyszy, dając znaczną przewagę. Wrogie kopie są także podatne na obrażenia od światłości. Po zwycięstwie nad ostatnim przeciwnikiem podnieś upuszczony klejnot oraz pierścień Sympatia Zabójcy, który raz dziennie gwarantuje trafienie krytyczne po zabiciu jakiejś istoty.

Nie atakuj innych odbić poza swoim – konsekwencje są dotkliwe.
Nie atakuj innych odbić poza swoim – konsekwencje są dotkliwe.

Próba Skoku Wiary

Dalej podążaj korytarzem i zejdź po schodach, następnie przejdź przez kolejne drzwi. Posępna ponownie złoży ofiarę, odblokowując trzecią próbę. Jedna z Twoich postaci musi przejść na drugą stronę po niewidzialnych platformach. Na stałej ziemi znajduje się ilustracja pokazująca bezpieczną drogę.

Oddziel jedną ze swoich postaci i zejdź na niewidzialną platformę. Na drugą stronę możesz przedostać się, podążając za ilustracją lub oświetlając pomieszczenie, by odsłonić platformy. Jeśli Twoja postać ma 20 siły, możesz po prostu skakać z widocznej zamroczonej platformy na platformę – i tak dotrzeć do końca. Uważaj – jeśli skoczysz ze stałej ziemi, zginiesz bez względu na to, gdzie wylądujesz. Zacznij skakać dopiero po wejściu na niewidzialny most. Podnieś klejnot i wróć do reszty drużyny.

Wysoka Siła pozwoli Ci ominąć niemal całą próbę.
Wysoka siła pozwoli Ci ominąć niemal całą próbę.

Włócznia Nocy w Bibliotece Ciszy – broń zdolna zabić Pieśń Nocy

Po wyjściu z pomieszczenia skieruj się do pokoju obok, odgrodzonego przezroczystą ścianą. Stawisz tu czoła tym samym nieumarłym Sędziom, co wcześniej, oraz silniejszemu umbralnemu drżeniu znanemu jako Bibliotekarz. Bibliotekarz rozprowadza aurę ciszy na całej arenie, zapobiegając rzucaniu zaklęć, i przywołuje nowego wroga co turę. Pozbądź się go jak najszybciej, by opanować liczbę wrogów. 

Reszta bitwy nie różni się istotnie od tej przed gabinetem Baltazara. Nie masz tym razem sojuszników odwracających uwagę wrogów, ale wciąż nie są oni szczególnie groźni. Pamiętaj, aby nie zadawać im obrażeń od światła.

Bibliotekarz stanowi priorytet w tej bitwie.
Bibliotekarz stanowi priorytet w tej bitwie.

Po walce bądź ostrożny – biblioteka jest pełna pułapek. Otwórz duże drzwi w środku sali i wejdź w interakcję z platformą. Usłyszysz zagadkę: „Co może uciszyć Pieśń Nocy?”. Odpowiedź znajdziesz na jednym z regałów w prawym dolnym rogu biblioteki. 

Uważaj – przy każdym regale zainstalowana jest pułapka. Na regale znajdziesz książkę „Nauki utraty: Pieśniarka Nocy”. Weź ją i połóż ją na platformie, aby otworzyć sekretne drzwi. Po drugiej stronie jest hełm i zbroja półpłytowa Mrocznego Sędziego, a także Włócznia Nocy – jedyna broń zdolna zabić Pieśń Nocy. Możesz teraz użyć windy tuż obok Biblioteki lub wrócić do punktu szybkiej podróży.

Yurgir – zabić czy pomóc?

Został już tylko jeden kamień. Wróć do pokoju z ołtarzem i tym razem skieruj się na wschód. Zauważysz Złudną Bestię – podążaj za nią. Doprowadzi Cię ona do Yurgira, czyli orthona, którego śmierci żąda Rafael. Diabeł zaatakuje, jeśli nie uda Ci się go od tego odwieść. Konfrontację można rozwiązać na trzy sposoby: zabić orthona, zagadać go na śmierć lub zwolnić z paktu Rafaela.

Yurgir wyczuje od Ciebie odór Rafaela.
Yurgir wyczuje od Ciebie odór Rafaela.

Zwolnienie Yurgira z paktu

Aby zwolnić Yurgira z paktu, musisz znaleźć i zabić ostatniego Mrocznego Sędziego ukrytego w świątyni. Wyjdź z jego komnaty i idź w prawo. Zejdź na samo dno świątyni po kilku nierównych skałach – u stóp ogromnego posągu znajdziesz księgę i zniszczoną podobiznę obok pentagramu. Wejdź z nimi w interakcję, by przywołać szczura – dowiesz się, że świadomość Sędziego jest podzielona między wszystkie szczury w Świątyni. Tak więc do złamania paktu musisz przeprowadzić atak.

Stawisz czoła ogromnej liczbie szczurów pojawiających się w falach. Najlepszą bronią w tej walce jest czar Duchowi Strażnicy, do którego dostęp powinna mieć Posępna. Rzuć zaklęcie i zbierz całą drużynę wokół kleryczki – szczury będą podbiegać, by zaatakować, ginąc w chwili dotknięcia aury. Zabicie wszystkich szczurów przywoła ostatniego Sędziego, którego również trzeba unicestwić. Przy jego zwłokach znajdziesz Sejmitar Sędziego, dający szansę na oślepienie celu, gdy atakujesz z ułatwieniem.

Droga na dno świątyni.
Droga na dno świątyni.

Zwolnienie Yurgira z kontraktu okaże się mocno chybionym pomysłem. Gdy wrócisz do orthona, pojawi się Rafael i zniewoli go ponownie, wykorzystując drobny druczek zawarty w kontrakcie. Astarion nie dowie się też niczego o bliznach na swoich plecach. Musisz zaliczyć test na perswazję lub oszustwo w następującej rozmowie – inaczej wampir opuści drużynę i nigdy nie wróci. To rozwiązanie nadal pozwoli Ci zabrać klejnot i kontynuować dungeon. Jeśli zależy Ci na broni upuszczonej przez Mrocznego Sędziego, zabij go dopiero po pozbyciu się Yurgira.

Próba ocalenia diabła może kosztować Cię towarzysza.
Próba ocalenia diabła może kosztować Cię towarzysza.

Pokonanie Yurgira w rozmowie

Podczas rozmowy z Yurgirem możesz go też wypytać o pakt. Odblokowuje to interesującą opcję – dostatecznie wygadana postać ma szansę przekonać Yurgira, że pakt złamie tylko śmierć jego sojuszników. Czeka Cię seria trzech testów na perswazję, każdy znacząco ułatwiający bitwę. Jeśli Ci się uda, Yurgir zabije swoich stronników, potem Złudną Bestię, a na samym końcu siebie samego. Jeśli znasz zaklęcie Przyjaźni, użyj go, by zyskać ułatwienie na testach perswazji przeciw orthonowi.

Złotousty bohater może pozbyć się orthona bez walki.
Złotousty bohater może pozbyć się orthona bez walki.

Walka z Yurgirem

Możesz też stanąć z Yurgirem do walki. Jest on jednym z najtrudniejszych przeciwników do tej pory, zwłaszcza jeśli nie udało Ci się przekonać go do zabicia swoich sługusów. Yurgir większość walki spędza na wyższym piętrze sali – rzuca bombami, strzela z kuszy i staje się niewidzialny. Może rzucić kilka bomb naraz i zdetonować je w tej samej turze, niemal na pewno nokautując trafioną postać. Jeśli masz dzwonek od Baltazara, użyj go tutaj – lepszej okazji nie będzie.

Bomby Yurgira można podnieść i odrzucić, zanim wybuchną, obracając je przeciwko niemu i jego sługusom. Dąż do zmniejszenia wrogich szeregów i przedostań się na wyższe piętro – orthon jest śmiertelnie niebezpieczny, jeśli ma przewagę wysokości. Starcie jest znacznie trudniejsze niż końcowy boss dungeonu, więc nie szczędź przedmiotów ani zaklęć. Śmierć Yurgira zadowoli Rafaela – nieważne czy zabiłeś go bezpośrednio, czy postać zabiła się sama. Diabeł odwiedzi Twój obóz podczas następnego długiego odpoczynku, ujawniając Astarionowi znaczenie blizn wampira i wyjawiając złowieszczy plan jego dawnego pana, Cazadora.

Bomby Yurgira można podnosić i rzucać w stronę wrogów.
Bomby Yurgira można podnosić i rzucać w stronę wrogów.

Po pokonaniu orthona sprawdź jego popioły i zabierz Kuszę ręczną ognia piekielnego. W skrzyni nieopodal znajdziesz Buty błyskotliwości, pozwalające raz dziennie odnowić ładunek Bardowskiej Inspiracji. Weź też umbralny klejnot obok tronu Yurgira. Masz już wszystko, czego potrzebujesz.

Baldur’s Gate 3 Sfera Cieni – jak się dostać?

Po zdobyciu wszystkich czterech klejnotów i Włóczni Nocy wróć do punktu szybkiej podróży i połóż klejnot na ołtarzu. Przyzwiesz latający dysk, który zabierze Cię w głąb Świątyni. Połóż pozostałe trzy klejnoty na drugim ołtarzu, by otworzyć drzwi. Staniesz przed wodnym portalem do Sfery Cieni.

Przejście przez portal to punkt bez powrotu. Wszystkie misje poboczne z Aktów 1. i 2. staną się niedostępne, tak jak większość lokacji. Więźniowie zamknięci w Wieżach Wschodzącego Księżyca zginą, jeśli nie uwolnisz ich przed przejściem przez portal. Wyjątkami są Zevlor, Mol i diabeł, którego musi odnaleźć Wyll – ich możesz znaleźć dopiero później. Zrób twardy zapis przed wejściem do wody i upewnij się, że wszystkie swoje sprawy masz za sobą, zanim w Baldur’s Gate 3 Sfera Cieni stanie się kolejnym Twoim przystankiem.

Wejście do Sfery Cieni bezpowrotnie zmienia świat gry.
Wejście do Sfery Cieni bezpowrotnie zmienia świat gry.

BG3 Sfera Cieni – eksploracja

Jeśli jeszcze nie zabiłeś Baltazara, nekromanta podąży za Tobą do krainy Shar. Planuje on zabrać Pieśń Nocy i przyprowadzić ją Kethericowi. Jako że Twoim celem jest zabicie Ketherica, kontrproduktywnym byłoby pozwolić mu opuścić te ziemie żywym. Podczas przebywania w Sferze Cieni Twoja drużyna posiada permanentny efekt Piórkospadania. Podążaj za nekromantą, skacząc w dół po platformach, aż w końcu znajdziesz uwięzioną Pieśń Nocy.

Możesz pozwolić Baltazarowi zabrać Pieśń Nocy, by uniknąć walki, lecz jest to bardzo nieroztropna decyzja. Wyświadczysz przysługę swojemu wrogowi, a w zamian utracisz Posępną, która opuści drużynę – nie będzie nawet okazji, by nakłonić ją do zmiany zdania. By optymalnie zakończyć dungeon, Baltazar musi zginąć. 

Ketheric potrzebuje Pieśni Nocy – tu powinieneś poróżnić się z Baltazarem.
Ketheric potrzebuje Pieśni Nocy – tu powinieneś poróżnić się z Baltazarem.

Walka z Baltazarem

Baltazar jest końcowym bossem Świątyni Shar. Nie bój się zużyć wszystkich swoich zasobów – po jego pokonaniu będzie możliwość udania się na długi odpoczynek. Dzwonek, który wręczył Ci wróg, nie działa w Sferze Cienia. Nekromanta dalej walczy tak samo, preferując Trujący Promień i Zabójczą Chmurę. Golema zastąpił sporą liczbą słabszych nieumarłych. Kluczem do wygrania tej walki jest trzymanie się z dala od krawędzi areny. Sługusy Baltazara nie mają skrupułów i będą próbowały zepchnąć Cię w przepaść – pojedyncze popchnięcie może się więc równać natychmiastowej śmierci.

Na szczęście nie tylko Baltazar może grać nieczysto. Ty także możesz zepchnąć bossa w otchłań. Choć wciąż będzie trzeba pozbyć się jego sługusów i stracisz diadem, który ma przy sobie Baltazar, ofiara ta znacznie ułatwia bitwę. Jeśli zależy Ci na łupach, Baltazar powinien być celem priorytetowym z uwagi na potężne zaklęcia, jakimi włada. Po jego śmierci zajmij się pozostałymi wrogami – nie powinni sprawić dużych kłopotów, jeśli będziesz trzymać się z dala od krawędzi.

Piórkospadanie nie zda się na nic, gdy przepaść jest bezdenna.
Piórkospadanie nie zda się na nic, gdy przepaść jest bezdenna.

Pieśń Nocy – zabić czy uwolnić?

Po pokonaniu Baltazara czeka Cię kluczowa decyzja – Shar żąda śmierci Pieśni Nocy. Posępna może zabić aasimarkę lub ją uwolnić. Obie decyzje uczynią Ketherica ponownie śmiertelnym, ale konsekwencje są poważne. 

Decyzja Posępnej zależna jest od Twojej relacji z nią, choć możesz skłonić ją bliżej pożądanego zakończenia podczas rozmowy. Jeśli masz dobrą relację z Posępną i będziesz milczeć, towarzyszka postanowi oszczędzić Pieśń Nocy. Intensywne namawianie może doprowadzić do bardzo trudnego testu na perswazję. 

Na szali waży się życie Pieśni Nocy i przyszłość Posępnej.
Na szali waży się życie Pieśni Nocy i przyszłość Posępnej.

Uwolnienie Pieśni Nocy jest pozytywnym zakończeniem wątku. Kobieta dołączy do Ciebie, ujawniając swoją tożsamość jako Lady Aylin, córka bogini Selûne. Będzie ona potężną sojuszniczką podczas ostatniej walki Aktu 2. Shar ukarze i porzuci Posępną za jej niesubordynację, lecz Selûne przyjmie kleryczkę pod swoje skrzydła. Dzięki Aylin Posępna pozna również prawdę na temat swoich rodziców, a także własnej przeszłości i krzywd, jakie wyrządzili jej sharrańscy kultyści.

Tym razem zło nie popłaca – Aylin jest potężną sojuszniczką.
Tym razem zło nie popłaca – Aylin jest potężną sojuszniczką.

Zabicie Pieśni Nocy jest negatywnym zakończeniem wątku. Posępna zostanie Mrocznym Sędzią i w pełni odda się woli Shar. Śmierć Aylin zaburzy również ochronną barierę wokół Oberży Ostatnie Światło i tym samym zabije Jaheirę, Isobel, Dammona oraz wszystkich harfiarzy i uchodźców skrywających się w gospodzie. Będziesz musiał przypuścić szturm na bazę Ketherica samodzielnie – bez ich pomocy. Wybór ten anuluje także jakiekolwiek szanse na romans z Posępną – jak przestrzegała Aylin, w życiu Mrocznego Sędziego nie ma miejsca na miłość.

Baldur’s Gate 3 Rękawica Shar – co zrobić po ukończeniu lokacji?

Po opuszczeniu Świątyni przez portal znajdziesz się na zewnątrz Mauzoleum Thormów. Natychmiast udaj się na długi odpoczynek – Twoja drużyna musi być w pełni sił przed nadchodzącymi wydarzeniami. Jeśli Posępna oszczędziła Aylin, udanie się do Oberży Ostatnie Światło wywoła rozmowę z Isobel. Kapłanka oznajmi, iż Jaheira zabrała harfiarzy i wraz z Aylin zaatakowała Wieże Wschodzącego Księżyca. Udaj się jej na pomoc – nadszedł czas rozprawić się z Ketherikiem Thormem.

Dalsze wydarzenia zaprowadzą Cię do ostatecznej konfrontacji ze wspomnianym złoczyńcą, a także zakończenia Aktu 2. Baldur’s Gate 3. W kolejnej części historii będziesz miał okazję odwiedzić Wrota Baldura.

Student filologii angielskiej, pasjonat indyków, RPG-ów, gier taktycznych i platformówek. W wolnych chwilach pasjonuje się śpiewem, pływaniem i rekreacyjnym kolarstwem. Wciąż marzy o kampanii DnD, która mogłaby odtworzyć magię tej pierwszej.
Dziękujemy, że przeczytałeś cały artykuł. Jak go oceniasz?
5/5 - (7 głosów)

Czytaj Więcej