Raczej stronię od grania złymi postaciami. Nie daje mi to większej frajdy i nie potrafię w pełni wczuć się w mojego bohatera, co nie znaczy, że nie lubię czasem zboczyć ze ścieżki moralności. W Baldur’s Gate 3 też chętnie pobrudziłbym sobie rączki i niczym Lady Makbet próbował potem zmyć swoje grzechy wodą – aż wyrzuty sumienia doprowadziłyby mnie na skraj szaleństwa lub stały się niezmiennym towarzyszem codzienności.
Ale może nas ciągnie do zła? W Sandmanie jeden ze złoczyńców wchodzi do knajpki, by wydobyć na wierzch wszystkie skryte pragnienia obecnych w niej ludzi. To najlepszy fragment zarówno komiksu, jak i serialu. W tym drugim wspomnianej scenie towarzyszy mroczny utwór – Red Comes in Many Shades, idealnie budujący atmosferę grzechu. Otóż postacie zaczynają krwawą orgię – totalnie pozbawioną zahamowań. Tak jakby sam diabeł wpadł, by szeptać na ucho bohaterom najbardziej niecne pomysły, a pokusa była zbyt silna do odparcia.
No właśnie – zbyt silna do odparcia! Zło powinno być filuterne, atrakcyjne, a w Baldur’s Gate 3 się nie opłaca. To może jeszcze się zmienić, ale na razie – po ponad 20 godzinach grania – czuję lekki niedosyt i wolę spełniać się w innych rolach.
Podobno 3:00 w nocy to godzina sił nieczystych, a taką właśnie mam porę na zegarku i choć w rzeczywistości nie poszedłbym w ślady niejakiego Pana Twardowskiego, to w grze… Hm, co innego. Wystarczy Wam powiedzieć, że w Cyberpunku 2077 duszę zaprzedałem korporacji Arasaka. W Baldur’s Gate 3 czekam na podobną ofertę, zwłaszcza że pewne diabelskie postacie sugerują, że mają mnie na oku – a może już na widelcu?
Inne opcje zła okrutnie się mszczą. Aby Wam za dużo nie zdradzić – lokacja, do której trafiamy w 1. akcie fabuły, rozdarta jest pewnym konfliktem i z góry wiadomo, jakiej stronie powinien sprzyjać przyszły heros. Tylko że prostym rozgraniczeniem dobra i zła ekscytowałem się za dzieciaka, a dziś wolałbym mniej jednoznaczne dylematy.
Nawet jeśli jakieś powody przemawiają za wsparciem złego ugrupowania, to szybko okazuje się, że nie mają one większej racji bytu. Z jednej strony zyskujemy bowiem nową towarzyszkę, a z drugiej – tracimy aż trzech kompanów! Ubytek może jeszcze wzrosnąć, bo sprzymierzeńcy przygotowani na 2. akt również mogą kręcić nosem na nasze poczynania. Żegnamy się w ten sposób nie tylko z postaciami, które stanowiłyby część drużyny, lecz także poświęcone im wątki. Nie chcąc ominąć aż tyle z fabuły, wolałem pokornie przyjąć na barki ciężar bycia wybawcą.
Baldur’s Gate 3 nadal oferuje zniuansowaną opowieść, nawet w przytoczonym fragmencie gry, ale żałuję, że bycie paskudą okazało się w tym przypadku aż tak niekorzystne. Na szczęście są inne, już mniej oczywiste wątki – np. jedno z zadań idealnie wykorzystuje baśniową inspirację, podobnie jak uczynił to Wiedźmin 3: Dziki Gon w queście z wiedźmami. Nie ma prostego rozwiązania problemu, a ludzie zachowują się egoistycznie, podpisując z krętaczami podejrzane pakty (wiem, że sam chcę to zrobić – cicho tam!).
Po moje względy prędko ustawia się sznur chętnych. Zagadkę stanowi szczególnie strażnik, którego wygląd i rasę można na początku dowolnie sobie doprecyzować. Postać ta występuje jako senna mara – we wczesnym dostępie gry można było nawet z nią romansować! Ciekawe, czy ten aspekt pozostał w pełnej wersji, bo jako że wielu graczy stworzyło strażnika czy strażniczkę wedle własnego gustu, to może być trudno mu/jej się oprzeć.
Jak widzicie, mój bohater nie cierpi na brak zainteresowania. Jest rozchwytywany na każdym kroku, a intrygi wokół niego tylko się zagęszczają. Po drodze zdarzyło mu się też nierozważnie otwierać księgi przypominające Necronomicon z Martwego zła czy skłonić wroga do zjedzenia swoich współtowarzyszy. Aż takie niewiniątko z niego nie jest i fabularnie, przynajmniej w 1. akcie, Baldur’s Gate 3 mimo wszystko pozwala na niezłe balety.
Jestem dumny ze swojego bohatera. Gram bardem – jak mogliście wywnioskować z tego tekstu, konformistą, bo gdy mu bycie złym się nie kalkulowało, to (na razie) odpuścił. Kochankiem i flirciarzem, który weźmie instrument do ręki i zaśpiewa La Isla Bonita (można powiedzieć, że jestem Krzysztofem Antkowiakiem tej gry). No, ewentualnie takie Answer the Call.
Bard dużo dodaje do fabuły. Otwiera nowe opcje dialogowe i pozwala wychodzić cało z różnych opałów za pomocą samej rozmowy, szczególnie gdy ma rozwinięte takie umiejętności jak perswazja, występy czy oszustwo. W walce przy pomocy broni finezyjnej sieje zaś popłoch jak urodzony muszkieter! W tym celu wybrałem mu podklasę Kolegium Mieczy, pozwalającą na wyuczenie się szermierki.
Czuję się również jak psycholog, gdy wysłuchuję moich towarzyszy i staram się ich coraz bardziej otwierać – a tam skrywane są różne rany i motywy tłumaczące, dlaczego ktoś popadł w szkodliwe mechanizmy. Ale spokojnie, pracujemy, by to zmienić. Notabene – relacje między postaciami trochę pędzą, jednak przyjemnie prowadzi się zapoznawcze rozmowy, wiele się dzieje, czasem wcielam się w rozjemcę, innym razem zaś piję wino ze swoją dziewczyną. Zobaczymy, dokąd podąży ten poemat.
Złym natomiast być nie potrafię. Może nie jest mi to pisane, a może na zakazany owoc jeszcze przyjdzie czas.
W końcu mój bohater ma robaka w głowie i istnieje ryzyko, że skończy jako łupieżca umysłu – wydarzenia różnie mogą się potoczyć. Nie zmienia to tego, że bawię się przepysznie i nie planuję przestać.
Może Cię zainteresować: